Buch, Deutsch, 474 Seiten, Kt, Format (B × H): 148 mm x 225 mm, Gewicht: 732 g
Buch, Deutsch, 474 Seiten, Kt, Format (B × H): 148 mm x 225 mm, Gewicht: 732 g
Reihe: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
ISBN: 978-3-8376-2166-2
Verlag: Transcript Verlag
Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,
Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Zielgruppe
Medienwissenschaft, Videogame-Theorie, Pädagogik sowie ausbildende Institutionen und (bildungs-)politische Entscheidungsträger
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Pädagogik Teildisziplinen der Pädagogik Medienpädagogik, Mediendidaktik
- Sozialwissenschaften Pädagogik Lehrerausbildung, Unterricht & Didaktik E-Learning, Bildungstechnologie
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Kommunikationswissenschaften Digitale Medien, Internet, Telekommunikation
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Professionelle Anwendung Interaktionsdesign für Computerspiele
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik EDV & Informatik Allgemein E-Learning