Wilms | Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare | Buch | 978-3-95934-721-1 | sack.de

Buch, Deutsch, 100 Seiten, Paperback, Format (B × H): 155 mm x 220 mm, Gewicht: 173 g

Wilms

Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare

Buch, Deutsch, 100 Seiten, Paperback, Format (B × H): 155 mm x 220 mm, Gewicht: 173 g

ISBN: 978-3-95934-721-1
Verlag: Diplomica Verlag


Die Frage nach der Bedeutung des Begriffs 'Serious Games' stellt sich, sobald aktuelle Trends und Veränderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. 'Casual Games'), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern- und Trainingsspiele (Computer based Learning, Educational Games) benutzt. Dies ist jedoch nur ein Aspekt, eine Möglichkeit Spiele und deren Mechanismen für 'seriöse' Intentionen zu gebrauchen.
Die von öffentlichen Stellen entwickelte Software konnte bisher, abgesehen von Einzelfällen, nicht in Lehrpläne oder Unterrichtsabläufe integriert werden. Das amerikanische Militär hingegen ist in der Nutzung von digitalen Spielen zu Ausbildungs- und Marketingzwecken sehr fortschrittlich. Die Nutzung von aktuellen Technologien aus der Spieleindustrie wird hier vornehmlich für den Ausbildungs- und Simulationszweck eingesetzt.
Die Bandbreite des Internets und die technischen Möglichkeiten, mit denen Spiele und Simulationen auf PCs und Konsolen visualisiert werden können, haben sich weiterentwickelt. Mit der fortschreitenden Technologie stellt sich erneut die Frage nach Einsatzmöglichkeiten und Funktionsweisen von digitalen Spielen in allen Bereichen. Vor diesem Hintergrund ist die Entwicklung einer möglichst genauen Struktur und Begriffsordnung notwendig geworden.
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Textprobe:
Kapitel 2.4, Die Spieleindustrie:
Die Unterhaltungsspieleindustrie wächst seit vielen Jahren konstant. Seit 2004 wuchs der Jahresumsatz mit Computer- und Videospielen in Deutschland von einer Milliarde Euro auf rund 1,5 Milliarden Euro in 2008. Allein im abgelaufenen Jahr 2008 steigerte sich der Umsatz um 14% gegenüber dem Vorjahr. Es wird erwartet, dass die Umsätze bis 2011 jährlich um etwa 6,6% steigen und damit sogar die Umsätze der Musikindustrie überholen. Die Nutzung von Endgeräten wie PC, Konsolen und mobilen Geräten als Spielplattform hat in den letzten Jahrzehnten dazu geführt, dass die Spieleindustrie zum Motor für Weiterentwicklungen im Hardwaresektor geworden ist. Heutige Spiele stellen hohe Hardwareanforderungen an die Endgeräte und sorgen durch regelmäßige Weiterentwicklung der Grafik und Spielphysik für eine sich schnell fortentwickelnde Leistungsspirale. Serious Games passen, bedingt durch die Spezifikation auf Kunden und Zweck, häufig nicht unbedingt in den Rahmen der eigentlichen Spieleindustrie. Da aber Mechanismen und Technologie sich hier entwickelt haben und auch zunehmend Hersteller von Unterhaltungssoftware in den Bereich der Serious Games vorstoßen, werden die Akteure und Abläufe hier kurz skizziert.
5, Praxisbeispiele:
Die im vorherigen Kapitel entwickelte Anwendungsanalyse wird nun anhand von drei Beispielen erprobt. Die drei Teilbereiche Bildung, Training und HealthCare werden durch ausgewählte Beispielanwendungen repräsentiert. Basis jeder Analyse ist die Betrachtung der Taxonomie zur Einordnung der jeweiligen Anwendung. Darauf aufbauend können Aussagen zur Projektgröße gemacht werden. Genauer wird bei jeder Anwendung auf die Aspekte Technologie, Geschäftsmodell und Evaluation eingegangen. Speziell bei diesen Aspekten zeigen sich die maßgeblichen Unterschiede der Anwendungen und der einzelnen Kriterien. Die Beispiele repräsentieren unterschiedliche Anwendungsbereiche und sind auch in der Ausprägung ihrer Kriterien, zum Beispiel der Projektgröße sehr unterschiedlich. Bei jedem Beispiel wird die Betrachtung eines besonders gut gelösten Kriteriums hervorgehoben ('Fokus:') um die spezifische Lösung genauer zu analysieren. Die fokussierten Kriterien der Beispiele sind Beispiele für Best Practices und als Optimum in der Nutzwertanalyse zu sehen. Anhand dieser unterschiedlichen Beispiele wird deutlich, wie sich das Anwendungsziel auf die Relevanz der Kriterien und deren Realisierung auswirkt. Eine vergleichende Nutzwertanalyse der drei Beispiele macht aufgrund der unterschiedlichen Anwendungsbereiche keinen Sinn. Die Betrachtung der Kriterien der Beispielanwendungen zeigt aber die Flexibilität des Vorgehensmodells auf und liefert einen beispielhaften Ablauf für dessen Ablauf.
5.3, Bildung: learn2work:
Die Planung und Steuerung von Betriebs- und Produktionsprozessen ist ein Bestandteil der betriebswirtschaftlichen Ausbildung in Berufsausbildung und Studium. In diesen Bildungswegen sollen junge Menschen die Grundlagen für die Mitarbeit in einem Wirtschaftsbetrieb erlernen. Für die Simulation dieser Grundlagen bieten sich kleine und mittelständische Produktions- und Dienstleistungsunternehmen aufgrund ihrer Größe und Überblickbarkeit an. Die Korion GmbH, entstanden aus dem Fraunhofer Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation, entwickelte mit learn2work eine Anwendung zur Marktreife die Prozesse und Abläufe dieser Unternehmen simulieren kann.
Konzept:
learn2work ist eine Plattformlösung zur Simulation betriebswirtschaftlicher Abläufe in Produktions- und Dienstleistungsunternehmen. Innerhalb des simulierten Betriebes soll dabei eine weite Bandbreite von Entscheidungsfeldern beeinflussbar sein: Einkauf, Produktions- und Auftragsplanung, Personal, Verkauf, Marketing, Controlling und Finanzierung. Die Anwendung bietet die Möglichkeit einen Betrieb in unterschiedlichen Detailstufen zu simulieren. Die einzelnen Entscheidungsfelder können aktiv du


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