Herrmann | Kreativität in IT und Technik für Dummies | Buch | 978-3-527-72172-6 | www.sack.de

Buch, Deutsch, 416 Seiten, Format (B × H): 176 mm x 237 mm, Gewicht: 726 g

Reihe: Lernen leicht gemacht

Herrmann

Kreativität in IT und Technik für Dummies


1. Auflage 2026
ISBN: 978-3-527-72172-6
Verlag: Wiley-VCH GmbH

Buch, Deutsch, 416 Seiten, Format (B × H): 176 mm x 237 mm, Gewicht: 726 g

Reihe: Lernen leicht gemacht

ISBN: 978-3-527-72172-6
Verlag: Wiley-VCH GmbH


Für Entwickler in der IT oder Ingenieurinnen ist die Suche nach Problemlösungen meist der spannendste Teil der Arbeit. Kreativität spielt dabei im gesamten Produktlebenszyklus eine entscheidende Rolle, doch hier sind andere Kreativ-Techniken gefragt als etwa in der Kunst. Die Autorin orientiert sich ganz an Ihrem Selbstverständnis und Ihren Bedürfnissen als "Techie". Sie systematisiert den kreativen Prozess und gibt Ihnen konkrete Fallbeispiele, Techniken und Schritt-für-Schritt-Anleitungen an die Hand, damit Sie Ihre Kreativität gezielt einsetzen. Ein wichtiges Buch in einer dynamischen, immer kreativer werdenden Tech-Welt!

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Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


Einleitung 23

Teil I: Kreativität für (Software-)Ingenieure? 27
Kapitel 1: Kreativität ist wie Salz – also lebenswichtig 29
Kapitel 2: Formen der Kreativität 33
Kapitel 3: Kreativität in Phasen des Technologie- oder Produktlebenszyklus 43
Kapitel 4: Weg mit den Vorurteilen über Ingenieure und Kreativität 51

Teil II: Planung 55
Kapitel 5: Voraussetzungen für Kreativität 57
Kapitel 6: Der kreative Prozess 65
Kapitel 7 Zeitbedarf 73
Kapitel 8: Der Projektplan des kreativen Projektes 77
Kapitel 9: Das Team 95

Teil III: Vorbereitung 103
Kapitel 10: Team zusammenstellen und Projektplan konkretisieren 105
Kapitel 11: Recherchen 111
Kapitel 12: Technische Vorbereitung und Infrastruktur 117
Kapitel 13: Rechtliches und Vertragliches 121

Teil IV: Kreative Aktivitäten 129
Kapitel 14: Tipps für die Selbstorganisation 131
Kapitel 15: Möglichkeiten und Grenzen von Künstlicher Intelligenz 145
Kapitel 16: Moderation von Gruppen 159
Kapitel 17: Kreativitätsmethoden für inkrementelle Verbesserungen 181
Kapitel 18: Kreativitätsmethoden für radikale Innovationen 245
Kapitel 19: Virtuelle Kreativitätsworkshops 273

Teil V: Bewertung und Ausarbeitung 279
Kapitel 20: Iterativ vom Problem zur Idee zur Lösung 281 Kapitel 21: Phase 2 Define auf Systemebene 285
Kapitel 22: Phasen 3 Develop und 4 Deliver auf Systemebene 323
Kapitel 23: Phase 5 Discover auf Szenarioebene 333
Kapitel 24: Phase 6 Define auf Szenarioebene 347
Kapitel 25: Phasen 7 Develop und 8 Deliver auf Szenarioebene 351
Kapitel 26: Die Phasen 9 Discover, 10 Define, 11 Develop und 12 Deliver auf Detailebene 357

Teil VI: Endlos kreativ 361
Kapitel 27: Heruntergefallene Ideen aufsammeln 363
Kapitel 28: Rückmeldungen als Ideenquelle nutzen 369
Kapitel 29: Den Kreativitätsprozess bewerten und verbessern 377
Kapitel 30: Ausblick: Und jetzt? 393

Teil VII: Der Top-Ten-Teil 397
Kapitel 31: Die zehn wichtigsten Merksätze zur Kreativität in IT und Technik 399

Abbildungsverzeichnis 403

Stichwortverzeichnis 407

Einleitung 23

Teil I: Kreativität für (Software-)Ingenieure? 27

Kapitel 1: Kreativität ist wie Salz – also lebenswichtig 29

Kapitel 2: Formen der Kreativität 33

Kapitel 3: Kreativität in Phasen des Technologie- oder Produktlebenszyklus 43

Kapitel 4: Weg mit den Vorurteilen über Ingenieure und Kreativität 51

Teil II: Planung 55

Kapitel 5: Voraussetzungen für Kreativität 57

Kapitel 6: Der kreative Prozess 65

Kapitel 7: Zeitbedarf 73

Kapitel 8: Der Projektplan des kreativen Projektes 77

Kapitel 9: Das Team 95

Teil III: Vorbereitung 103

Kapitel 10: Team zusammenstellen und Projektplan konkretisieren 105

Kapitel 11: Recherchen 111

Kapitel 12: Technische Vorbereitung und Infrastruktur 117

Kapitel 13: Rechtliches und Vertragliches 121

Teil IV: Kreative Aktivitäten 129

Kapitel 14: Tipps für die Selbstorganisation 131

Kapitel 15: Möglichkeiten und Grenzen von Künstlicher Intelligenz 145

Kapitel 16: Moderation von Gruppen 159

Kapitel 17: Kreativitätsmethoden für inkrementelle Verbesserungen 181

Kapitel 18: Kreativitätsmethoden für radikale Innovationen 245

Kapitel 19: Virtuelle Kreativitätsworkshops 273

Teil V: Bewertung und Ausarbeitung 279

Kapitel 20: Iterativ vom Problem zur Idee zur Lösung 281

Kapitel 21: Phase 2 Define auf Systemebene 285

Kapitel 22: Phasen 3 Develop und 4 Deliver auf Systemebene 323

Kapitel 23: Phase 5 Discover auf Szenarioebene 333

Kapitel 24: Phase 6 Define auf Szenarioebene 347

Kapitel 25: Phasen 7 Develop und 8 Deliver auf Szenarioebene 351

Kapitel 26: Die Phasen 9 Discover, 10 Define, 11 Develop und 12 Deliver auf Detailebene 357

Teil VI: Endlos kreativ 361

Kapitel 27: Heruntergefallene Ideen aufsammeln 363

Kapitel 28: Rückmeldungen als Ideenquelle nutzen 369

Kapitel 29: Den Kreativitätsprozess bewerten und verbessern 377

Kapitel 30: Ausblick: Und jetzt? 393

Teil VII: Der Top-Ten-Teil 397

Kapitel 31: Die zehn wichtigsten Merksätze zur Kreativität in IT und Technik 399

Abbildungsverzeichnis 403

Stichwortverzeichnis 407


Andrea Herrmann vereint Physik, Ingenieurkunst und Software-Expertise in einer Karriere, die sich über drei Jahrzehnte erstreckt. Als Trainerin und Beraterin für Software Engineering gibt sie ihr Wissen weiter, während sie gleichzeitig in Forschung und Lehre die nächste Generation inspiriert, etwa als Vertretungs- und Gastprofessorin sowie Privatdozentin an der Universität Heidelberg. Sie ist offizielle Supporterin des IREB-Boards und IT-Sachverständige beim BISG e. V.

Andrea Herrmann vereint Expertenwissen aus Physik, Ingenieurwesen und IT. Sie arbeitet als Trainerin und Beraterin für Software-Engineering und unterrichtet als Privatdozentin an der Universität Heidelberg. Sie ist offizielle Supporterin des IREB-Boards und IT-Sachverständige beim BISG e. V.



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