Buch, Deutsch, 212 Seiten, Format (B × H): 171 mm x 237 mm, Gewicht: 398 g
Für sozialpädagogische und lehrende Berufe
Buch, Deutsch, 212 Seiten, Format (B × H): 171 mm x 237 mm, Gewicht: 398 g
ISBN: 978-3-8252-6619-6
Verlag: UTB GmbH
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Pädagogik Lehrerausbildung, Unterricht & Didaktik Schulpädagogik
- Sozialwissenschaften Pädagogik Teildisziplinen der Pädagogik Sozialpädagogik
- Sozialwissenschaften Soziologie | Soziale Arbeit Soziale Arbeit/Sozialpädagogik Soziale Arbeit/Sozialpädagogik, Theorie und Methoden
- Sozialwissenschaften Pädagogik Teildisziplinen der Pädagogik Medienpädagogik, Mediendidaktik
- Sozialwissenschaften Pädagogik Lehrerausbildung, Unterricht & Didaktik E-Learning, Bildungstechnologie
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik EDV & Informatik Allgemein E-Learning
Weitere Infos & Material
Vorwort 9
Legende 13
Aufbau des Buchs 15
Modul 1: Medienpädagogische Theorie und Konzeptbildung 17
1.1 Medienpädagogik – eine Begriffsannäherung 17
1.2 Medienpädagogik: eine historische Rekonstruktion 18
1.2.1 Medienpädagogische Bewahrpädagogikströmung 19
1.2.2 Medienpädagogische Ideologisierung durch das Dritte Reich 21
1.2.3 Aufklärende Medienpädagogik nach 1945 24
1.2.4 Kritisch-emanzipatorische Medienpädagogik ab den 1960er-Jahren 34
1.2.5 Medienpädagogik der 1970er- und 1980er-Jahre – Reflexiv und handlungsorientiert 36
1.2.6 Medienpädagogik in der ehemaligen DDR 40
1.2.7 Medienpädagogik an der Schwelle zur Digitalisierung im 21. Jahrhundert 42
1.3 Medienpädagogische & Digitalpädagogische Ansätze 44
1.3.1 Medienpädagogischer Ansatz – Bewahrpädagogik 46
1.3.2 Reparierpädagogik 55
1.3.3 Aufklärungspädagogik 55
1.3.4 Alltagsorientierte Pädagogik 56
1.3.5 Handlungsorientierte Pädagogik 58
1.3.6 Digitalpädagogischer Ansatz – 4K-Modell 62
1.3.7 Digitalpädagogischer Ansatz – SAMR-Modell 68
1.3.8 Digitalpädagogischer Ansatz – Pädagogisches Rad 72
Modul 2: Mediendidaktik und Methodik 75
2.1 Mediendidaktik – eine Begriffsannäherung 75
2.2 Mediendidaktik und Medienmethodik: Lehren und Lernen mit und über Medien 77
2.3 Historisches zur Mediendidaktik 79
2.4 Mediendidaktische Ansätze 80
2.5 Mediendidaktik und lerntheoretische Grundlagen 84
2.5.1 Lerntheoretischer Ansatz – Behaviorismus 84
2.5.2 Lerntheoretischer Ansatz – Kognitivismus 85
2.5.3 Lerntheoretischer Ansatz – Konstruktivismus 86
2.5.4 Lerntheoretischer Ansatz – Pragmatismus 87
2.5.5 Lerntheoretischer Ansatz – Konnektivismus 87
2.6 Digitalisierung in Lehr-Lernsettings realisieren 89
2.6.1 Variationen von Lehr-Lernsettings 92
2.6.2 Didaktische Prinzipien und Planungsdurchführung von Lehr-Lernsettings 93
2.6.3 Das Projekt – eine besondere Form von Lehr-Lernsettings 95
2.6.4 Reflexion ist das A und O im Projekt sowieso 100
Modul 3: Themenfeld OER 105
3.1 OER – Begriffsannäherung und Geschichte 105
3.2 OER-Lizenzen 108
3.3 Selbermachen – Remixen und Mitmachen 110
Modul 4: Medienerziehung und Medienkompetenz 113
4.1 Medienerziehung – eine Begriffsannäherung 113
4.2 Medienerziehung ist immer auch Medienbildung 114
4.3 Medien als Instrumente zur pädagogischen Praxis 116
4.4 Medienerziehung in verschiedenen Lebenssphären 117
4.4.1 Medienerziehung in der Elementarpädagogik 119
4.4.2 Medienerziehung im schulischen Kontext 120
4.4.3 Medienerziehung im außerschulischen Kontext 122
4.4.4 Medienerziehung als gesamtgesellschaftliche Vernetzungsaufgabe 123
4.5 Medienkompetenz als Bildungsziel 125
4.5.1 Was nun: Medienkompetenz oder Medienbildung 127
4.5.2 Medienkompetenzdimensionen 129
4.5.3 Digitale Transformation: Neue Anforderungen an die Medienkompetenz 132
4.5.4 Medienkompetenz erarbeiten 134
4.5.5 Train the Trainer – Medienpädagogische Kompetenzen 136
5 Serious Games und Gamification 141
5.1 Spiel – eine Begriffsannäherung 142
5.2 Digitale Lernformate = Serious Games? 143
5.3 Historische Entwicklung der Serious Games 145
5.4 Bildungs- und lernmotivationale Aspekte des Serious Games 147
5.5 Gamification – Begriffsannäherung, Mechanismen und Historie 148
5.6 Die Bedeutung und Abgrenzung von Gamification 150
5.7 Gamification im psychologischen Kontext von Motivation und Lernen 151
5.8 Gamification unter kritischer Perspektive 153
6 KI zwischen Schreckgespenst und Heilsbringer 157
6.1 KI – eine Begriffsannäherung 158
6.2 Starke vs. Schwache KI 160
6.3 KI ist mehr als ChatGPT 162
6.4 Wer schreiben kann, ist (noch) klar im Vorteil – Prompting als vorübergehende Kompetenz 164
6.5 KI und Umweltfolgen 165
6.6 KI auch als Open Source 166
6.7 KI ja, aber mit Regeln 168
7 Digitalisierte pädagogische Orte organisieren und präsentieren 171
7.1 Hinführung: Digitalisierung als Erweiterung pädagogischer Qualität 171
7.2 Implementierungsstrategien im Unterrichts- und Fortbildungskontext 174
7.3 Was die Zukunft bringt 190
Literaturverzeichnis 193 155




