Hoffmann | Metaversum | Buch | 978-3-658-48179-7 | sack.de

Buch, Deutsch, 294 Seiten, Format (B × H): 168 mm x 240 mm, Gewicht: 526 g

Hoffmann

Metaversum

Die Verschmelzung von Realität und Virtualität im Next Generation Internet
2. Auflage 2025
ISBN: 978-3-658-48179-7
Verlag: Springer

Die Verschmelzung von Realität und Virtualität im Next Generation Internet

Buch, Deutsch, 294 Seiten, Format (B × H): 168 mm x 240 mm, Gewicht: 526 g

ISBN: 978-3-658-48179-7
Verlag: Springer


Die Entwicklung des Internets, insbesondere des WWW, stößt aktuell an ihre Grenzen – sowohl technisch als auch sozio-kulturell und ökonomisch. Als Lösung wird ein neues Internet versprochen, das die Grenzen der realen und der virtuellen Welt überwinden und Realität und Digitalität verschmelzen soll – das Metaversum. Technische, semantische und organisatorische Details greifen hierzu eng ineinander. Was aber bedeutet dies bei genauerer Betrachtung? Welche technisch-technologischen Herausforderungen müssen bewältigt werden, um ein solches Verschmelzen zu erreichen? Welche ökonomischen Möglichkeiten eröffnen sich– und welche verbieten sich möglicherweise? Wie kann erreicht werden, dass ein offenes und für jeden benutzbares Metaversum entsteht? Und wie kann vermieden werden, dass auch in diesem neuen Metaversum wenige große Anbieter ihre proprietären Ideen durchsetzen? Für diese Fragen soll dieses Buch Antworten aufzeigen. In der vorliegenden Auflage wurden zudem aktuelle Trends sowie der Beitrag der künstlichen Intelligenz zum Metaversum ergänzt.

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Weitere Infos & Material


Metaversum?.- Woher … wohin … oder: was überhaupt.- Das Verschmelzen von Welten und …versen.- Eine andere Dimension: Ökonomisches Verschmelzen.- Was nicht fehlen darf: Kritik.- Die wirkliche Vision.- Jetzt ist die Zeit zum Bauen!.- Nachtrag 1 - Weil es so aktuell ist: Künstliche Intelligenz im Metaversum?.


Dr. Peter Hoffmann, einerseits Hochschullehrer für Wirtschaftsinformatik, andererseits Medieninformatiker mit Herz und Seele, beschäftigt sich seit mittlerweile mehr als 20 Jahren mit den Fragen danach, was „digitale Medien“ und „virtuelle Welten“ eigentlich sind und wie der Benutzer mit ihnen interagieren kann.



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