Kiefer | Programmieren lernen mit der Maus | Buch | 978-3-8421-0975-9 | www.sack.de

Buch, Deutsch, 192 Seiten, Format (B × H): 210 mm x 241 mm, Gewicht: 662 g

Kiefer

Programmieren lernen mit der Maus

Der Start in die Programmierung mit Scratch. Für Kinder ab 7 Jahren, kein Vorwissen nötig, komplett in Farbe
2. aktualisierte Auflage 2023
ISBN: 978-3-8421-0975-9
Verlag: Vierfarben

Der Start in die Programmierung mit Scratch. Für Kinder ab 7 Jahren, kein Vorwissen nötig, komplett in Farbe

Buch, Deutsch, 192 Seiten, Format (B × H): 210 mm x 241 mm, Gewicht: 662 g

ISBN: 978-3-8421-0975-9
Verlag: Vierfarben


Mit der Maus und Scratch macht Programmieren lernen Spaß!

Programmieren, coden, tüfteln – und die Maus ist mit dabei!

Mit der Programmiersprache Scratch ist der Start in die Welt der Codes und Computerprogramme ganz einfach. Programme zusammenklicken, einstellen, fertig! Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh’ ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm. Dieses Buch zeigt dir alles Schritt für Schritt, Klick für Klick. Mit vielen spannenden Infos zu Computer, Programmierung und Co. Und natürlich mit der Maus!

Warum Scratch?

Scratch ist eine Programmiersprache, also eine Sprache, die dem Computer sagt, was er machen soll. Und die Erfinder dieser Sprache haben sich zum Ziel gesetzt, Kindern den Start in die Programmierung ganz leicht zu machen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Wie du Scratch auf deinem Rechner aufspielst, all das zeigt dir dieses Buch. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss.

Dein Abenteuer »Programmierung« kann jetzt beginnen – Viele Projekte warten auf dich!

  • Ein Kinderbuch, mit dem Kinder ab 7 Jahren die Welt der Programmierung entdecken
  • Viele spannende Projekte mit Scratch, der Programmiersprache extra für Kinder
  • Jede Menge Infos und Hintergrundwissen zu Computer, Programmierung und Co.
  • Vom ersten Mausklick zum fertigen Spiel – ganz ohne Vorkenntnisse!
  • Ausgezeichnet von der Deutschen Akademie für Kinder- und Jugendliteratur e. V. in der Kategorie „App des Monats Juni“ 2020: „Didaktisch hervorragend aufbereitetes Sachbuch.“

Aus dem Inhalt:

  • Programmieren lernen mit Katz‘ und Maus
  • Lass die Katze sprechen: Dein erstes Programm mit Scratch
  • Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel!
  • Dank Schleifen: Deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehen
  • Mit Operatoren einen cleveren Rechen-Trainer programmieren
  • Tolle Funktionen für Fortgeschrittene
Kiefer Programmieren lernen mit der Maus jetzt bestellen!

Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


  1.  Programmieren lernen mit der Maus ... 7


       Was bedeutet programmieren? ... 8

       Was brauche ich zum Programmieren? ... 10

       Scratch ohne Internet verwenden ... 12

       Das Scratch-Programm starten und verwenden ... 14

  2.  Deine ersten Programmierschritte mit Scratch ... 17


       Die Programmierseite aufrufen ... 18

       Finde dich auf der Programmierseite zurecht ... 20

       Mach, dass die Katze läuft ... 22

       Bestimme die Anzahl der Schritte ... 24

       Einen Befehl verdoppeln ... 26

       Hallo Welt! ... 28

       Einen Block wieder löschen ... 30

       Deine Programme speichern ... 32

       Öffne deine gespeicherten Programme ... 34

  3.  Geklickt, gedrückt -- und die Katze wird verrückt ... 37


       Bring der Katze das Fliegen bei! ... 38

       Programme mit der grünen Flagge starten ... 40

       Miau, miau! ... 44

       Mal lauter, mal leiser ... 46

       Du gibst die Richtung vor ... 49

       Die Katze mit den Pfeiltasten steuern ... 52

  4.  Großes Kino: Bühnenbilder und „Kostüme“ verändern ... 55


       Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen ... 56

       Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert ... 58

       Wähle ein passendes Bühnenbild aus ... 60

       Selbst ein Bühnenbild malen ... 63

       Ein Bühnenbild vom Computer hochladen ... 66

  5.  Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! ... 69


       Eine Figur im Internet auswählen ... 70

       Eine Figur vom Computer hochladen ... 72

       Eine Figur selber malen ... 74

       Zwei Figuren in Aktion ... 76

       Lass zwei Figuren miteinander sprechen ... 78

       Eine Figur verschwinden lassen ... 80

  6.  Ein Programm mit Sang und Klang ... 83


       Wähle einen Klang aus ... 84

       Lade einen Klang vom Computer hoch ... 86

       Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen ... 88

       Ein Automat für Tiergeräusche ... 90

       So lassen sich Klänge bearbeiten ... 92

  7.  Mit Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen ... 95


       Bestimme die Bühnenbilder und Figuren ... 96

       Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen ... 98

       Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte „schleifen“ ... 100

       Die Katze geht zum nächsten Bühnenbild ... 102

       Setze den Film selbst fort! ... 104

       Die Figuren richtig sprechen lassen ... 106

  8.  Erstelle eine Musikbox ... 109


       Suche Musik aus, die dir gefällt ... 110

       Wähle die Bühnenbilder aus ... 112

       Programmiere nun die Wiedergabe ... 114

       Jetzt folgen die bedingten Anweisungen ... 116

       Lass die Katze zur Musik tanzen ... 118

  9.  Ein Klick-Spiel programmieren ... 121


       Bestimme Bühnenbild und Zielfigur ... 122

       Frag nach dem Namen ... 124

       Die Figur wechselt automatisch die Position ... 126

       Jeder Klick auf die Figur wird gezählt ... 128

       Ein witziges Geräusch bei jedem Klick ... 130

       Das Spielergebnis wird genannt ... 132

10.  Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren ... 135


       Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen ... 136

       Zwei Zahlen sollen zusammengezählt werden ... 138

       Die richtige Summe soll eingegeben werden ... 140

       Stimmt das Ergebnis? ... 144

       Der Computer gibt dir eine Rückmeldung ... 146

11.  Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel ... 149


       Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus ... 150

       Hundesteuerung vorbereiten ... 152

       Die Auf- und Ab-Bewegung steuern ... 154

       Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand ... 156

       Wenn der Hund den Ball nicht fängt ... 158

       Der Hund fängt den Ball ... 160

       Die Punkte werden gezählt ... 162

       Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch ... 164

       Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt ... 166

12.  Tolle Funktionen für Fortgeschrittene ... 169


       Verwandle den Computer in ein Schlagzeug ... 170

       Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen ... 174

       Registriere dich als Scratcher ... 176

       Programme im Internet speichern und aufrufen ... 178

       Hier findest du weitere Scratch-Projekte ... 180

13.  Wichtige Tasten und Wörter ... 183


       Wichtige Tasten ... 184

       Wichtige Wörter ... 186


Kiefer, Philip
Philip Kiefer zählt zu den renommiertesten Computer-Fachbuchautoren Deutschlands und zeichnet sich besonders durch sein Talent aus, komplexe technische Inhalte leicht verständlich zu vermitteln. Mit seiner klaren Herangehensweise begleitet der SPIEGEL-Bestseller-Autor seit Jahren erfolgreich Menschen jeden Alters auf ihrem Weg in die digitale Welt. Besonders Seniorinnen und Senioren profitieren von seiner einfühlsamen Art, technische Barrieren abzubauen. Schritt für Schritt führt er Sie durch die Computerwelt – ganz ohne Fachjargon und technische Hürden.



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