Buch, Deutsch, 305 Seiten, Paperback, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 431 g
Reihe: Research
Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
Buch, Deutsch, 305 Seiten, Paperback, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 431 g
Reihe: Research
ISBN: 978-3-658-35058-1
Verlag: Springer
Zielgruppe
Research
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
Weitere Infos & Material
Theoretische Konzepte des digitalen Lernens:- Spielend-Lernen mit Serious Games; Entwicklung von Serious Games aus lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Perspektive; Gamification; Das Konzept Gamification als spielerisches Lernelement; Automatisierte Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen in simulationsbasierten Serious Games; Usability von Serious Games; Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation:- Teilbereich Bildung: Einsatz von spielbasierten Trainingskonzepten im Rahmen der Qualifikationsreihe „Digitales Lernen – Lernen 4.0“ des bbw; Gendersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game; Gamification von Strategischem Denken mit „Scythe“; Serious Games in der ÖkonomieTeilbereich Produktion und Personal: Game Based Learning in der Kompetenzentwicklung von Lean-Management-Methoden; Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb; Serious Games und Gamification in Personalauswahl und PersonalmarketingTeilbereich Gesundheit und Soziales: Prävention, Therapie, Rehabilitation: Potentiale von Videospielen (Serious Games) für gesundheitliche und psychotherapeutische Maßnahmen; Serious Games for Health; Simulationsbasierte Trainings in der medizinischen Ausbildung;Zukünftige Entwicklungsperspektiven von Serious Games und Gamification in der beruflichen Bildung