Liebe Besucherinnen und Besucher,
aufgrund unseres Sommerfestes sind wir am 03. September 2026 bis 14 Uhr erreichbar. Am 04. September 2026 sind wir wieder wie gewohnt für Sie da. Vielen Dank für Ihr Verständnis.
Ihr Team von Sack Fachmedien
Buch, Deutsch, Band 1, 120 Seiten, PB, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 182 g
Reihe: Esportpedia
Vom Breiten- bis zum Profisportler: Analyse, Status Quo und Entwicklungen
Buch, Deutsch, Band 1, 120 Seiten, PB, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 182 g
Reihe: Esportpedia
ISBN: 978-3-8403-7758-7
Verlag: Meyer & Meyer
Deutschland gehört zu den Speerspitzen Europas im E-Sport. Rund drei Millionen Deutsche treiben regelmäßig E-Sport, einige von ihnen sogar professionell. Aber wie gelingt der Sprung ins Profigeschäft und was zeichnet die Athleten aus? Band 1 der Esportpedia setzt den Fokus auf Athleten im E-Sport. Dabei werden Chancen, Risiken und Herausforderungen für Spieler aufgezeigt – inklusive umfassendem Insider-Know- How, Vergleichen zum Fußball und Prognosen zur Entwicklung des E-Sports.
Zielgruppe
Gamer, Spielliebhaber, Sportwissenschaftler, Studenten, Informatiker, Journalisten
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
Inhalt
1. Einleitung............................................................................................................ 8
1.1 Herausforderungen............................................................................................... 10
2. Generationen von Spielern........................................................................... 16
2.1 Die erste Generation – Die Zeit vor dem Jahr 2000................................. 17
2.2 Die zweite Generation – Die Geburt und die Kindheit des E-Sports in den Jahren 2000 bis 2009................................ 18
2.3 Die dritte Generation – Der E-Sport wird erwachsen, die Jahre von 2010 bis 2014 .............................23
2.4 Die vierte Generation – Der E-Sport ist erwachsen, 2015 bis heute...26
2.5 Die fünfte Generation – Der E-Sport von morgen, die Entwicklung ab 2021 als Prognose ........................................33
3. Der Einstieg in den E-Sport als Spieler ....................................................35
3.1 Mobile Gaming (ab sechs Jahren).................................................................... 37
3.2 Spielekonsolen (ab neun Jahren).....................................................................39
3.3 PC / Computer (ab zwölf Jahren).................................................................... 41
3.4 Auswahl des Titels................................................................................................43
3.5 Entwicklungsstufen..............................................................................................44
3.5.1 Einzelspieler und die Liebe zum E-Sport............................................44
3.5.2 Wechsel zum Multiplayer, erste Erfahrungen .................................45
3.5.3 Findung eines Clans und/oder Teams................................................ 47
3.5.4 Entscheidungsfindung: Profi oder Breitensportler?........................... 47
3.5.5 Ja, ich werde Profi – Der Weg zum Semiprofi und die Evolution als Spieler ......................48
4. Amateure und Semiprofis – Die ersten Schritte als Wettbewerbsspieler ........................................50
4.1 Vorstellungen und Wünsche..............................................................................52
4.2 Probleme und Herausforderungen..................................................................54
4.3 Der Breitensportler...............................................................................................55
5. Der Profispieler................................................................................................60
5.1 Erforderliche Kompetenzen: Fähigkeiten, Fertigkeiten, Talent.............. 61
5.2 Trainingspensum ..................................................................................................65
5.3 Tagesablauf.............................................................................................................66
5.3.1 Bootcamp / Trainingslager....................................................................66
5.3.2 Wettbewerb.................................................................................................68
5.3.3 Normaler Tag..............................................................................................69
5.4 Gehälter und weitere Einnahmen....................................................................70
5.5 Beispielvertrag.......................................................................................................72
5.6 Gesundheitliche Aspekte.................................................................................... 76
5.7 Beziehung zum Clan............................................................................................77
6. Probleme von Profispielern..........................................................................80
6.1 Vermarktung der eigenen Person....................................................................80
6.2 Marktwert und dessen Findung....................................................................... 81
6.3 Mikrogefüge eines Teams...................................................................................82
6.4 Leistungsdruck.......................................................................................................84
6.5 Beziehung mit dem Clan/Verein.....................................................................85
6.6 Rolle eines Verbandes..........................................................................................87
6.7 Fehlende Ausbildung der Spieler und ein fehlendes Verständnis
vieler Spieler gegenüber Clans, Veranstaltern und weiteren Marktteilnehmern.............................88
7. Spielervermarktung........................................................................................ 91
8. Preisgelder und Einnahmen.........................................................................94
9. Vergleich von Fußball und E-Sport.............................................................96
9.1 „Der kleine Hans“..................................................................................................96
9.2 Die Geschichte.......................................................................................................96
9.3 E-Sport-Entwicklung.............................................................................................98
9.4. E-Sport-Leistungszentren (ELZ)...................................................................... 100
9.5 Auseinandersetzung mit Publishern.............................................................101
9.6 Spielerunion..........................................................................................................104
9.7. Meinung der Spieler...........................................................................................106
10. Blick in die Zukunft...................................................................................... 111
10.1 Der Ist-Stand......................................................................................................... 111
10.2 Probleme der Zukunft........................................................................................ 112
10.3 Chancen und Möglichkeiten........................................................................... 114
11. Fußnoten......................................................................................................... 116
Bildnachweis................................................................................................................... 118




