Theis | Einstieg in Python | Buch | 978-3-367-10123-8 | www.sack.de

Buch, Deutsch, 484 Seiten, Format (B × H): 173 mm x 229 mm, Gewicht: 888 g

Reihe: Rheinwerk Computing

Theis

Einstieg in Python

Ideal für Programmiereinsteiger
8. aktualisierte Auflage 2024
ISBN: 978-3-367-10123-8
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH

Ideal für Programmiereinsteiger

Buch, Deutsch, 484 Seiten, Format (B × H): 173 mm x 229 mm, Gewicht: 888 g

Reihe: Rheinwerk Computing

ISBN: 978-3-367-10123-8
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH


100 % Python-Einführung für alle, die mit dem Programmieren anfangen – mit vielen Übungen und Beispielen!

Raspberry Pi, Data Science, Künstliche Intelligenz, Minecraft: Die Einsatzgebiete der Programmiersprache Python sind vielfältig. Und die ersten Schritte in Python sind sogar schnell gemacht. Diese Einführung in Python hilft Ihnen, die Sprachgrundlagen zu verstehen und richtig anzuwenden . Schon bald haben Sie Ihre ersten Python-Programme geschrieben und können den Python-Code lesen. Viele Übungsaufgaben und Beispielanwendungen unterstützen Sie zusätzlich und sorgen für einen raschen Lernerfolg .

Aus dem Inhalt:

  • Installation
  • Python-Grundlagen
  • Fehlerbehandlung
  • Objektorientierte Programmierung (OOP)
  • Multithreading
  • Dateiverarbeitung
  • Datenbankanwendungen mit SQLite und MySQL
  • Grafische Benutzeroberflächen
  • GUIs programmieren
Theis Einstieg in Python jetzt bestellen!

Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


  1.  Einführung ... 19


       1.1 ... Vorteile von Python ... 19

       1.2 ... Verbreitung von Python ... 20

       1.3 ... Aufbau des Buchs ... 20

       1.4 ... Übungen ... 21

       1.5 ... Installation unter Windows ... 22

       1.6 ... Installation unter Ubuntu Linux ... 23

       1.7 ... Installation unter macOS ... 23

  2.  Erste Schritte ... 25


       2.1 ... Python als Taschenrechner ... 25

       2.2 ... Erstes Programm ... 30

       2.3 ... Speichern und ausführen ... 31

  3.  Programmierkurs ... 37


       3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 37

       3.2 ... Variablen und Operatoren ... 38

       3.3 ... Verzweigungen ... 45

       3.4 ... Schleifen ... 59

       3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 73

       3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 74

       3.7 ... Funktionen und Module ... 79

       3.8 ... Typhinweise ... 86

       3.9 ... Das fertige Spiel ... 90

  4.  Datentypen ... 95


       4.1 ... Zahlen ... 95

       4.2 ... Zeichenketten ... 114

       4.3 ... Listen ... 125

       4.4 ... Tupel ... 133

       4.5 ... Dictionarys ... 134

       4.6 ... Sets, Mengen ... 138

       4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 141

       4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 144

       4.9 ... Typhinweise ... 148

  5.  Weiterführende Programmierung ... 151


       5.1 ... Allgemeines ... 151

       5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 155

       5.3 ... Funktionen für Iterables ... 161

       5.4 ... Verschlüsselung ... 164

       5.5 ... Fehler und Ausnahmen ... 166

       5.6 ... Funktionen ... 174

       5.7 ... Eingebaute Funktionen ... 184

       5.8 ... Weitere mathematische Module ... 188

       5.9 ... Eigene Module ... 202

       5.10 ... Parameter der Kommandozeile ... 204

       5.11 ... Programm »Bruchtraining« ... 205

  6.  Objektorientierte Programmierung ... 213


       6.1 ... Grundlagen ... 213

       6.2 ... Fortgeschrittene Themen ... 228

  7.  Verschiedene Module ... 241


       7.1 ... Datum und Uhrzeit ... 241

       7.2 ... Warteschlangen ... 254

       7.3 ... Multithreading ... 260

       7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 266

       7.5 ... Audioausgabe ... 270

  8.  Dateien ... 273


       8.1 ... Das Öffnen und das Schließen einer Datei ... 273

       8.2 ... Textdateien ... 274

       8.3 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 282

       8.4 ... Serialisierung mit »pickle« ... 286

       8.5 ... Datenaustausch mit JSON ... 289

       8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 292

       8.7 ... Informationen über Dateien ... 294

       8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 295

       8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 296

       8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 300

       8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 305

  9.  Datenbanken ... 311


       9.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 311

       9.2 ... SQLite ... 312

       9.3 ... MySQL ... 327

       9.4 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 331

       9.5 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 333

10.  Benutzeroberflächen ... 337


       10.1 ... Einführung ... 337

       10.2 ... Widget-Typen ... 343

       10.3 ... Bilder und Mausereignisse ... 363

       10.4 ... Geometrie-Manager »place« ... 369

       10.5 ... Menüs und Dialogfelder ... 375

       10.6 ... Zeichnungen und Animationen ... 386

       10.7 ... Spiel, GUI-Version ... 393

       10.8 ... Übungsaufgabe ... 399

11.  Benutzeroberflächen mit PyQt ... 403


       11.1 ... Einführung ... 403

       11.2 ... Widget-Typen ... 409

       11.3 ... PyQt und SQLite ... 442

       11.4 ... Übungsaufgabe ... 456

  Anhang ... 457


       A.1 ... Installation zusätzlicher Module ... 457

       A.2 ... Erstellen von ausführbaren Dateien ... 458

       A.3 ... Installation von XAMPP ... 459

       A.4 ... UNIX-Befehle ... 460

       A.5 ... Tipps zur Entwicklung ... 463

  Index ... 467


Theis, Thomas
Thomas Theis ist Dipl.-Ing. für Technische Informatik. Als Softwareentwickler verfügt er über langjährige Erfahrung, ebenso als IT-Dozent unter anderem an der Fachhochschule Aachen. Er ist Autor vieler erfolgreicher Fachbücher, zum Beispiel zu den Themen Python, C#, PHP, JavaScript, C++ und Unity.



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