Waldrich | Gaming 2.0 | Buch | 978-3-86488-215-9 | www.sack.de

Buch, Deutsch, 266 Seiten, Format (B × H): 150 mm x 220 mm

Reihe: Game studies

Waldrich

Gaming 2.0

Service-Games und -Plattformen zwischen Arbeit und Spiel
1. Auflage 2026
ISBN: 978-3-86488-215-9
Verlag: Hülsbusch, W

Service-Games und -Plattformen zwischen Arbeit und Spiel

Buch, Deutsch, 266 Seiten, Format (B × H): 150 mm x 220 mm

Reihe: Game studies

ISBN: 978-3-86488-215-9
Verlag: Hülsbusch, W


Videospiele sind längst mehr als bloße Unterhaltung. Als globale Plattformen, soziale Räume und ökonomische Systeme prägen sie zunehmend die Struktur digitaler Gesellschaften. Gleichzeitig hat sich mit der Digitalisierung ein grundlegender Wandel vollzogen, der tradierte Unterscheidungen zwischen Arbeit und Spiel zunehmend infrage stellt.
„Gaming 2.0“ untersucht diese Transformation am Beispiel von Service-Games und Streaming-Plattformen. Im Zentrum steht die Frage, wie sich in vernetzten Gaming-Umgebungen neue Praktiken formieren, in denen Spielen und Arbeiten ineinander übergehen. Phänomene wie Gamification, Workification oder Playbour markieren dabei keine Randerscheinungen, sondern zentrale Dynamiken gegenwärtiger digitaler Kulturen.
Auf Grundlage medien- und kulturwissenschaftlicher Ansätze – insbesondere der Dispositivanalyse und der Akteur-Netzwerk-Theorie – analysiert die Studie die komplexen Verschaltungen von Plattformen, Technologien und Akteur:innen. Sie zeigt, wie sich in diesen Konstellationen neue Formen von Wertschöpfung, Subjektivierung und Macht herausbilden.
Anhand konkreter Beispiele wie Twitch, YouTube und Fortnite wird sichtbar, wie Service-Games zu offenen, dynamischen Systemen werden, die sich kontinuierlich weiterentwickeln und ihre Nutzer:innen zugleich als Spieler:innen, Produzent:innen und ökonomische Akteure adressieren.
„Gaming 2.0“ liefert damit nicht nur eine Analyse der gegenwärtigen Gaming-Kultur, sondern eröffnet eine weiterführende Perspektive auf die Logik des digitalen Kapitalismus insgesamt – als einem System, in dem sich Arbeit und Spiel zunehmend ununterscheidbar verschränken.

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Zielgruppe


Computerspieler, Computerspielforscher, Medienwissenschaftler


Autoren/Hrsg.




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