Berthold | Logo-Programmierkurs für Commodore 64 Logo und Terrapin Logo (Apple II) | Buch | 978-3-528-04352-0 | www.sack.de

Buch, Deutsch, Band 14, 235 Seiten, Format (B × H): 178 mm x 254 mm, Gewicht: 482 g

Reihe: Programmieren von Mikrocomputern

Berthold

Logo-Programmierkurs für Commodore 64 Logo und Terrapin Logo (Apple II)

Mit Beispielen für den Mathematikunterricht
1985
ISBN: 978-3-528-04352-0
Verlag: Vieweg+Teubner Verlag

Mit Beispielen für den Mathematikunterricht

Buch, Deutsch, Band 14, 235 Seiten, Format (B × H): 178 mm x 254 mm, Gewicht: 482 g

Reihe: Programmieren von Mikrocomputern

ISBN: 978-3-528-04352-0
Verlag: Vieweg+Teubner Verlag


"Logo? Kindersprache. Wir wollen richtig programmieren. " "Logo hat doch nicht mehr zu bieten als Turtle-Grafik. " "Logo ist ganz einfach. FUr kompliziertere Dinge braucht man BASIC oder etwas anderes. " Auf solche Ansichten kann man nur antworten: Mitnichten! Logo ist eine vollwertige Programmiersprache, die das Etikett "Nur fUr Kinder" in keiner Weise verdient hat. Zwar ist sie ursprUnglich fUr Kinder entwickelt wor­ den; Seymour Papert, der Vater von Logo, beschreibt seine Ideen und Expe­ rimente in dem lesenswerten Buch "Mindstorms - Kinder, Computer und Neues Lernen" [1]. Doch das Konzept dieser "Lernsprache" kommt auch Erwachsenen zugute: Logo eignet sich hervorragend fUr Einsteiger jeden Alters. Aber mehr noch: Mit der hier zugrundeliegenden Version steht eine universelle Programmiersprache zur VerfUgung, die auch Experten einiges zu bieten hat; besonders im Mathematikunterricht ist Logo anderen gebrauchlichen Sprachen Uberlegen (im Kap. 17 finden Sie hierzu eine Reihe von Argumenten). Dieses Buch basiert auf einem Kompaktseminar "Progammieren in Logo" fUr Lehrerstudenten des Fachs Mathematik (Primarstufe und Sekundarstufe I) am Institut fUr Didaktik der Mathematik der Universitat Dortmund. Ein solcher Programmierkurs ist Pflichtbestandteil des Grundstudiums; er soll erste Kontakte zu Mikrocomputern herstellen und eine Basis schaffen fUr den Computereinsatz in anderen Lehrveranstaltungen (Algebra, Geometrie, Analy­ sis etc. ) und im Mathematikunterricht. Demnach richtet sich das Buch an Mathematiklehrer und -studenten (aller Stufen) sowie an jeden Interessenten, der Uber ein mathematisches Grund­ wissen verfUgt; es eignet sich als Basistext fUr Programmierkurse und zum Selbstlernen. Vorkenntnisse Uber Computer sind nicht erforderlich.

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Zielgruppe


Research


Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


I Logo-Grundkurs.- 1 Igel-Geometrie.- 2 Prozeduren.- 3 Ganze Zahlen.- 4 Variablen und Funktionen.- 5 Wörter.- II Grundideen des Programmierens in Logo.- 6 Bedingte Anweisungen.- 7 Variablen.- 8 Rekursion.- 9 Fehler.- 10 Drucken, Speichern, Löschen.- III Logo-Erweiterungskurs.- 11 Graphik.- 12 Reelle Zahlen.- 13 Listen.- IV Feinheiten des Programmierens mit Logo.- 14 Ein-/Ausgabe.- 15 Programme als Daten.- 16 Projekt “Funktionsgraphen”.- 17 Rückblick: Plus und Minus.- A Laden des Systems.- B Fehlermeldungen.- C Lösungshinweise zu den Aufgaben.- D Verzeichnis der Logo-Grundworter.- E Stichwortverzeichnis.- F Literature.



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