Breidenich | @Design | E-Book | www.sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 167 Seiten

Reihe: X.media.press

Breidenich @Design

Ästhetik, Kommunikation, Interaktion
2010
ISBN: 978-3-642-03533-3
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark

Ästhetik, Kommunikation, Interaktion

E-Book, Deutsch, 167 Seiten

Reihe: X.media.press

ISBN: 978-3-642-03533-3
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



Weblogs und Web-Communities formieren sich derzeit zu Leitmedien der vernetzten Gesellschaft. Der Autor zeigt, wie deren Verständlichkeit und Handhabung erst durch Gestaltung realisiert werden. Er liefert mit Beispielen aus der Medientheorie, der Kunstwissenschaft sowie den Grundlagen der Gestaltung ein Fundament, um Kommunikation und ihre Gestaltung in interaktiven Medien zu verstehen. Kernaussagen illustriert er anhand anschaulicher Beispiele. Jeder kann zum Designer werden, wenn er versteht, wie Kommunikation in interaktiven Medien funktioniert.

Dr. Christof Breidenich studierte Visuelle Kommunikation an der Fachhochschule Aachen und Kommunikationsdesign an der Universität Wuppertal. Seit 1992 ist er als selbstständiger Medien- und Kommunikationsdesigner vorwiegend in den Bereichen Kultur, Gastronomie und Kunst tätig. 1997 gründete er das Atelier »Breidenich und Partner - Unternehmenskommunikation im Kunst-Kontext«, mit dem er mehr als 250 Performances und Workshops in zehn Jahren weltweit durchgeführt hat. 1999 promovierte er zum Thema Schnittstellen analoger und digitaler Medien bei Professor Bazon Brock an der Universität Wuppertal. Breidenich war Lehrbeauftragter für Mediengestaltung und Hypermedia an der Erziehungswissenschaftlichen Fakultät der Universität Köln und des Fachbereichs Design an der Fachhochschule Düsseldorf. Seit 2008 ist er Professor für Mediendesign an der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation, Campus Köln. Zu den Schwerpunkten seiner Arbeit gehören gestalterische, historische, dramaturgische, kognitive und künstlerische Grundlagen ebenso wie die Gestaltung interaktiver Interfaces unter besonderer Berücksichtigung von Systemtheorie,  Kybernetik und nicht normativer Ästhetik.

Breidenich @Design jetzt bestellen!

Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


1;EINLEITUNG;5
2;INHALT;7
2.1;ALTE UND NEUE MEDIEN 010;7
2.2;Virtual Reality 011;7
2.3;Medienkonvergenz 015;7
2.4;Simulation und Repräsentation 018;7
2.5;Real Virtuality 024;7
2.6;DIE BEDEUTUNG DES KOMMUNIKATIONSDESIGNS FÜR DIE GESELLSCHAFT 028;7
2.7;Design or die 029;7
2.8;Was ist Kommunikationsdesign 032;7
2.9;Ubiquitous Design 038;7
2.10;NID und DIY 041;7
2.11;Wirtschaft im Wandel – die Design-Bohème 046;7
2.12;WYSIWYG und WYGIWYP 051;7
2.13;Mainstream und Differenz 057;7
2.14;Von der Fläche auf die Bühne 061;8
2.15;Usability und konstitutives Design 067;8
2.16;VORAUSSETZUNGEN UND GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG 070;8
2.17;Wie kommt die Welt in meinen Kopf hinein und wieder heraus? 071;8
2.18;Autopoiesis 078;8
2.19;Der Unterschied, der einen Unterschied erzeugt 080;8
2.20;Grundlagen der Gestaltung. 1. Wahrnehmung und Falschnehmung 088;8
2.21;Grundlagen der Gestaltung. 2. Beziehung und Unterscheidung 091;8
2.22;Grundlagen der Gestaltung. 3. Bedeutung und Funktion 097;8
2.23;Grundlagen der Gestaltung. 4. Multimedia und Interaktion 102;8
2.24;KUNST UND THEORIE 110;8
2.25;Methode: Blick in die Geschichte 111;8
2.26;Kunst und Design 114;9
2.27;Kunst oder Design 127;9
2.28;Vermittlung durch Anschauung 135;9
2.29;Ästhetik als Metatheorie 138;9
2.30;DER KONTEXTDESIGNER 142;9
2.31;Komplexität und Reduktion 143;9
2.32;Open Source, Social Media und Mashups 146;9
2.33;Kommunikationsdesign im Raum 155;9
2.34;Design ist, wenn man trotzdem kann 159;9
2.35;ABBILDUNGSNACHWEISE 164 LITERATURVERZEICHNIS 168 DANK 172 AUTOR 172 ANHÄNGE 173;9
3;ALTE UND NEUE MEDIEN;11
3.1;VIRTUAL REALITY;11
3.2;MEDIENKONVERGENZ;15
3.3;Designer operieren mit den Bedingungen der Medien, die wiederum auf den Bedingungen unserer Sinne beruhen.;17
3.4;SIMULATION UND REPRÄSENTATION;18
3.5;Simulation,;23
3.6;Die Wahrnehmung geschieht am gleichen Ort wie die Präsenz des Wahrgenommenen.;23
3.7;Repräsentation;23
3.8;trennt sich deren Geschehen räumlich vom Agieren des Benutzers.;23
3.9;REAL VIRTUALITY;23
3.10;Erst die Unterscheidung von Repräsentation und Original eröffnet den Bedeutungshorizont von Gestaltungsleistungen.;24
4;DIE BEDEUTUNG DES KOMMUNIK ATIONS DESIGNS FÜR DIE GESELLSCHAFT;29
4.1;DESIGN OR DIE;29
4.2;dass Design die Dinge wahrnehmbar und verständlich macht,;30
4.3;Deshalb darf Design niemals aufgesetzt oder schmückend sein.;30
4.4;Das Kommunikationsdesign interaktiver Anwendungen ist die konstitutive Instanz zur Orientierung und zum Verständnis von Inhalten;31
4.5;WAS IST KOMMUNIKATIONSDESIGN?;32
4.6;Design ist ein Hand-werk.;36
4.7;UBIQUITOUS DESIGN;38
4.8;also nicht Ubiquitous Computing, sondern Ubiquitous Design!;40
4.9;NID UND DIY;41
4.10;Wer die Aufmerksamkeit hat, hat das wertvollste Gut!;45
4.11;WIRTSCHAFT IM WANDEL – DIE DESIGN-BOHÈME;46
4.12;Alles läuft darauf hinaus, dass ein entscheidendes Kriterium, das bislang eine Grundmaxime des Kapitalismus war, nicht mehr trag;46
4.13;dass längst eine neue Klasse von Produktiven entstanden ist, die abseits von geregelten Zeiten oder abgesicherten Aufträgen und ;49
4.14;Denn Design basiert nicht nur in seinem Entwurfsund For-matprozess, sondern auch in seiner Vergleichbarkeit mit anderem immer au;50
4.15;WYSIWYG UND WYGIWYP;51
4.16;MAINSTREAM UND DIFFERENZ;57
4.17;Neben dem Usability-Postulat und dem eindeutigen Zugang zu Informationen steht der Wun-sch, multimediale und medienspezifische M;59
4.18;VON DER FLÄCHE AUF DIE BÜHNE;61
4.19;Nichtlineare Medien sind immer nutzerbes-timmte Medien.;61
4.20;Das, was auf der Rampe passiert, basiert auf der Erkenntnis der tieferen Struktur der Hinter-bühne.;62
4.21;Möglichkeit, Vermutung;64
4.22;Notwendigkeit;64
4.23;Wenn Programmierer oder Marketingleute die Oberhand über die Anschaulichkeit oder Benutzerführung von hypermedialen Anwendungen ;66
4.24;USABILITY UND KONSTITUTIVES DESIGN;67
4.25;Nirgends zeigt sich deutlicher als im Netz, dass De-sign und Usability (...) zusammengehören.“;67
4.26;Ein Endprodukt ist Sache der statischen Printund Interfacemedien, »Wir werden nie fertig« dagegen die des sozialen Netzes.;68
5;VORAUSSETZUNGEN UND GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG;71
5.1;WIE KOMMT DIE WELT IN MEINEN KOPF HINEIN UND WIEDER HERAUS?;71
5.2;Die Welt ist das, was wir wahrnehmen.;72
5.3;AUTOPOIESIS;78
5.4;Kommunikation vollzieht also eine Kop-plung an die Kommunikation, die vorher ausgeübt wurde.;78
5.5;Das Neue;78
5.6;ist stets nur eine Variante dessen, was voher schon bekannt war.;80
5.7;DER UNTERSCHIED, DER EINEN UNTERSCHIED ERZEUGT;80
5.8;Denn wir sehen nicht, dass wir nicht sehen,;83
5.9;dass wir nicht in der Lage sind, nicht zu gestalten.;84
5.10;Der Gestalter dekoriert also nicht eine vorhandene Welt als objektive Gegebenheit, sondern er konstruiert ein Angebot von Bedeut;86
5.11;GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 1. WAHRNEHMUNG UND FALSCHNEHMUNG;88
5.12;1. Wahrnehmung und Falschnehmung 2. Beziehung und Unterscheidung: Form und Farbe 3. Bedeutung und Funktion: Text, Bild, Zeichen ;90
5.13;GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 2. BEZIEHUNG UND UNTERSCHEIDUNG;91
5.14;1. Kontraste aus gegensätzlichen Beziehungsprinzipien 1.1 Quantitätskontrast:;91
5.15;1.2 Qualitätskontrast:;91
5.16;1.3 Ordnungskontrast:;91
5.17;1.4 a) Allover (verteilt) b) zum Zentrum orientiert;91
5.18;2. Farbkontraste 2.1 Quantitätskontrast:;93
5.19;2.2 Qualitätskontrast:;93
5.20;2.3 Simultankontrast:;93
5.21;2.4 Komplementärkontrast:;93
5.22;2.5 a) Hellb) Dunkelkontrast 2.6 a) Kaltb) Warmkontrast;93
5.23;A. Farbwirkung in statisch-formalem Schema A1. Josef Albers, Hommage to the square;93
5.24;A2. Ad Reinhardt;94
5.25;B. Farbwirkung in konstrastierendem Schema B1. Barnett Newman;94
5.26;B2. Mark Rothko;94
5.27;GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 3. BEDEUTUNG UND FUNKTION;97
5.28;Mit Syntaktik ist die formale Kombination von Zeichen gemeint.;100
5.29;Die Bedeutung;100
5.30;bezeichnet man als Semantik.;100
5.31;die Pragmatik mit der Umsetzung und den Folgen der Botschaft auf den Betrachter.;100
5.32;Ein Zeichen funktioniert immer durch die Differenz von Bezeichnendem und Bezeichnetem.;100
5.33;Symbol;101
5.34;Icon/Index;101
5.35;GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 4. MULTIMEDIA UND INTERAKTION;102
5.36;die Notwendigkeit, den Kanon der Designgrundlagen um die Spezifikation des Mediums Interface/Internet/in-teraktive Inhalte zu er;102
5.37;Diese Fülle an multimedialen Möglichkeiten überfordert die meisten Gestalter und fast alle Laien.;106
6;THEORIE UND KUNST;111
6.1;METHODE: BLICK IN DIE GESCHICHTE;111
6.2;Die Methode „Blick in die Geschichte“ ermöglicht uns anhand von Problemstellungen, die in der Vergangenheit bewältigt wurden, zu;111
6.3;Wer sich nicht die Methode aneignet, Geschichte als Werkzeug für die Einschätzung seiner Umgebung und deren Dynamik zu nutzen, h;112
6.4;KUNST UND DESIGN;114
6.5;1. Musterpool mit generalisierten Vorlagen 2. Vermischung – hybride Kommunikationsformen 3. Trennung von Produktion und Gestaltu;114
6.6;Stufe 1: Musterpool mit generalisierten Vorlagen;115
6.7;Stufe 2: Vermischung – hybride Kommunikationsformen;118
6.8;Stufe 3: Trennung von Produktion und Gestaltung;120
6.9;Stufe 4: Vom Produkt zur Kommunikation;122
6.10;KUNST ODER DESIGN17;127
6.11;Stufe 5: Endgültige Differenzierung von Kunst und Design;128
6.12;Design dagegen ist nicht an einen Ort oder eine Rah-menbedingung gebunden.;129
6.13;Design ist entweder laut und unerwünscht oder leise und funktional, Kunst ist dagegen immer irritierend;132
6.14;Design muss funktionieren unter der Voraussetzung, dass wir es verstehen.;133
6.15;Dauer;133
6.16;Aktualität.;133
6.17;Kunst ist Luxus/Design ist alltäglich Kunst ist Genuss/Design ist notwendig Kunst operiert mit Originalen/Design mit Kopien Kuns;134
6.18;VERMITTLUNG DURCH ANSCHAUUNG;135
6.19;ÄSTHETIK ALS METATHEORIE;138
6.20;Wenn wir die Welt anhand unser-er Wahrnehmung nicht nur rezipieren, sondern auch kon-struieren, gibt es keine Identitäten – also;139
6.21;ästhetische;140
6.22;epistemische Differenz.;140
6.23;ethische;140
6.24;ist die Differenz gerade das Ausschlaggebende, wodurch Kommunikation ermöglicht wird!;141
7;DER KONTEX T DESIGNER;143
7.1;KOMPLEXITÄT UND REDUKTION;143
7.2;unsere Lebensumstände zu optimieren, indem wir Skalierungen von Zeit oder Raum als Modelle digital simulieren.;143
7.3;wenn eine Tätigkeit ohne Optimierungsanspruch deckungsgleich in;143
7.4;den digitalen Medien umgesetzt wird – dann sprechen wir von einer redundanten Situation.;144
7.5;OPEN SOURCE, SOCIAL MEDIA UND MASHUPS;146
7.6;Der Computer und das Internet ... ... als Speicher;147
7.7;Der Computer und das Internet ... ... als Vernetzung;148
7.8;Vielmehr liegt die Qualität dieser Vernetzung in Austausch und Kombination.;149
7.9;KOMMUNIKATIONSDESIGN IM RAUM;155
7.10;Web-2.0-Kultur;155
7.11;DESIGN IST, WENN MAN TROTZDEM KANN;159
7.12;Der Umgang mit dem, was man nicht können kann, unter der Prämisse, es aber doch tun zu müssen.;160
7.13;indem es immer weniger immer besser kann.;160
7.14;Design schafft das Maß im Dschungel des Auswechsel-baren.;162
7.15;ABBILDUNGSNACHWEISE;164
7.16;LITERATURVERZEICHNIS;168
7.17;DANK;172
7.18;DER AUTOR;172



Ihre Fragen, Wünsche oder Anmerkungen
Vorname*
Nachname*
Ihre E-Mail-Adresse*
Kundennr.
Ihre Nachricht*
Lediglich mit * gekennzeichnete Felder sind Pflichtfelder.
Wenn Sie die im Kontaktformular eingegebenen Daten durch Klick auf den nachfolgenden Button übersenden, erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Ihr Angaben für die Beantwortung Ihrer Anfrage verwenden. Selbstverständlich werden Ihre Daten vertraulich behandelt und nicht an Dritte weitergegeben. Sie können der Verwendung Ihrer Daten jederzeit widersprechen. Das Datenhandling bei Sack Fachmedien erklären wir Ihnen in unserer Datenschutzerklärung.