Breiner / Kolibius | Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht | E-Book | www.sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 180 Seiten

Reihe: Psychology (German Language)

Breiner / Kolibius Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht


1. Auflage 2019
ISBN: 978-3-662-57860-5
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark

E-Book, Deutsch, 180 Seiten

Reihe: Psychology (German Language)

ISBN: 978-3-662-57860-5
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



Dieses Fachbuch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die negativen Auswirkungen von Computerspielen: Aggressionen, Amokläufe und Sucht. Die kontroverse Debatte zur Beziehung zwischen Computerspielen und Aggression wird hier auf Grundlage neuster wissenschaftlicher Erkenntnisse aufgearbeitet. Darüber hinaus inspirierte die Aufnahme in die aktuellste Version des Klassifikationssystems DSM für Internet Gaming Disorder (Computerspielsucht) eine Vielzahl wissenschaftlicher Veröffentlichungen, welche hier übersichtlich zusammengetragen werden. In diesem Buch finden Sie die Antworten auf folgende Fragen: Welche Symptome machen eine Computerspielabhängigkeit aus und welche Therapiemöglichkeiten gibt es?
Geht Computerspielsucht mit Veränderungen im Gehirn und der Persönlichkeit einher?
Gibt es eine kausale Beziehung zwischen Computerspielen einerseits und Aggressivität und Amokläufen andererseits?
Die Autoren kommen dabei nach Sichtung der Studienlage zu überraschenden Erkenntnissen. Dieses Buch unterstützt Psychologen, Psychotherapeuten, Psychiater, Pädagogen, Therapeuten, Lehrkräfte und Eltern die Welt der Computerspiele zu navigieren.


Prof. Dr. Tobias C. Breiner studierte an der TU Darmstadt Informatik. Nach Arbeiten am Fraunhofer Institut für Grafische Datenverarbeitung erhielt er ein Begabtenstipendium an der Universidade Nova in Lissabon. Daran anschließend entwickelte er als Freiberufler unter anderem Arcade-Games, Sportspiele und 3D Fabrikvisualisierungen sowie professionelle Fahrsimulationen für BMW, Daimler-Chrysler und Siemens. 2006 promovierte Breiner an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main mit dem Thema 'Dreidimensionale virtuelle Organismen'. Er begann eine Habilitation im Bereich Computergrafik, die 2007 durch den Ruf als Professor für Computergrafik an die SRH Hochschule Heidelberg vorzeitig beendet wurde. Dort baute er als Studiendekan den neuen Studienschwerpunkt 'Game-Entwicklung' auf. Sein Bereich wuchs zur größten europäischen Ausbildungsstätte für Computerspiele. Er entwickelte als Prodekan der Fakultät für Informatik zudem den ersten europäischen Bachelorstudiengang für Virtuelle Realitäten und akkreditierte ihn erfolgreich. Im März 2011 wurde er an die Hochschule Kempten berufen. Dort entwickelte er den Bachelorstudiengang 'Informatik - Game Engineering'. Seine computergrafischen Forschungsschwerpunkte sind Echtzeitraytracing und Fraktales Modellieren. Auch der Einfluss von Games und Virtuellen Realitäten auf unseren Alltag werden von ihm erforscht. Er ist Erfinder mehrerer Methoden in der Computergrafik, wie die Quaoaring-Technologie, das damit verbundene Biologische Koordinatensystem, die fraktale Planetengenerierung, die Hierarchitekturmodellierung, das Open-World-Konzept bei Spielen und die trigonometrischen Freiformdeformationen. Breiner ist Autor von über 50 Veröffentlichungen und mehrfacher Preisträger. Unter anderem gewann er 2009 den 'Best Teaching Award', der denjenigen Professor mit der besten Lehre auszeichnet, 2010 den Preis der 'SRH-Initiative für Kreative Lehre' für sein neues Studiengangskonzept 'SIEGER' und 2012 den 'Preis des bayerischen Staatsministeriums für herausragende Lehre'. Er ist hauptverantwortlich für die Entwicklung mehrerer Game-Engines, wie die LichtBlitz-Engine, die Vektoria-Engine und die Zock!-Engine der Firma '3D-Generation'. Er spricht zwölf Sprachen, davon fünf fließend. Breiner ist verheiratet und Vater dreier Kinder. Einige seiner Hobbys sind - neben der Informatik - Subkulturen, Kampfsport, Komponieren, Plansprachen entwickeln und Malen.Luca D. Kolibius (M. Sc.) absolvierte seinen Bachelor und Master der Psychologie (Schwerpunkt Kognitions- und Neurowissenschaften) an der Goethe-Universität in Frankfurt und der Hebrew University in Jerusalem.Neben dem Studium arbeitete er in Teilzeit als wissenschaftliche Assistenz an der psychiatrischen Akutklinik Vitos Hochtaunus in der Abteilung für Psychiatrische Neurophysiologie unter der Leitung von Frau Dr. Voss. Neben der Durchführung von Neurofeedback im Rahmen von Forschungsarbeiten und auch der Patientenversorgung war er dort ebenfalls mit der Datenerhebung für EEG und tACS Studien betraut.In seiner vorherigen Beschäftigung am Ernst-Strüngmann Institut für Frau Dr. Landau konnte er Erfahrungen mit der Erhebung und Aufbereitung von MEG und Eyetracking Daten sammeln.Derzeit arbeitet er an seiner Promotion in Birmingham, wo er sich mit Fragen aus dem Bereich der Computational Cognitive Neuroscience auseinandersetzt.

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Weitere Infos & Material


1;Vorwort;5
2;Danksagung;8
3;Inhaltsverzeichnis;9
4;Über die Autoren;12
5;1 Öffentliche Meinung über Computerspiele;14
5.1;1.1 ?Euphorie über Computerspiele;15
5.2;1.2 ?Vorwürfe in Bezug auf Computerspiele;16
5.3;1.3 ?Meinungsunterschiede in Bezug auf Computerspiele;18
5.4;Literatur;19
6;2 Aggressionsmodelle;21
6.1;2.1 ?Arten der Aggression;22
6.2;2.2 ?Triebmodelle zur Entstehung von Aggressionen;23
6.2.1;Exkurs: Triebe und Instinkte;25
6.2.2;Anchor 5;25
6.3;2.3 ?Frustrationsmodelle zur Entstehung von Aggressionen;26
6.3.1;Exkurs: Frustrationen;26
6.3.2;Anchor 8;26
6.4;2.4 ?Lernmodelle zur Entstehung von Aggressionen;27
6.5;2.5 ?Generelle Modelle zur Entstehung von Aggressionen;30
6.6;2.6 ?Sozialmodelle zur Entstehung von Aggressionen;31
6.7;Literatur;33
7;3 Physische Aggressionsursachen;35
7.1;3.1 ?Hirnanatomische Aspekte der Aggression;36
7.2;Exkurs: Der Fall „Phineas Gage“;36
7.3;Anchor 4;37
7.4;3.2 ?Hormonelle Aspekte der Aggression;39
7.4.1;3.2.1 ?Testosteron;39
7.4.1.1;Exkurs: Eigenschaften von Testosteron;39
7.4.2;Anchor 8;40
7.4.3;3.2.2 ?Cortisol;42
7.4.3.1;Exkurs: Eigenschaften von Cortisol;42
7.4.4;Anchor 11;42
7.4.5;3.2.3 ?Dehydroepiandrosteron;44
7.4.5.1;Exkurs: Eigenschaften von Dehydroepiandrosteron und Dehydroepiandrosteron-Sulfat;44
7.4.6;Anchor 14;44
7.4.7;3.2.4 ?Prolaktin;45
7.4.7.1;Exkurs: Eigenschaften von Prolaktin;45
7.4.8;Anchor 17;45
7.5;3.3 ?Genetische und neurochemische Aspekte der Aggression;46
7.6;Physische Aggressionsursachen;49
7.7;Literatur;49
8;4 Computerspiele und Aggressionen;53
8.1;4.1 ?Erste Studien ab 1984;54
8.2;4.2 ?Anderson-Paradigma;59
8.3;4.3 ?Metastudien ab 2003;60
8.4;4.4 ?Paradigmenwechsel bei Studien ab 2008;62
8.5;4.5 ?Empirische Argumente;64
8.6;4.6 ?Fazit: Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele;67
8.7;Computerspiele und Aggressionen;68
8.8;Literatur;69
9;5 Computerspiele und Schulamokläufe;72
9.1;5.1 ?Schulamokläufer und ihre Beziehung zu Ego-Shootern;73
9.2;5.2 ?Definitionen des Schulamoklaufs;84
9.3;5.3 ?Berichterstattung bei Schulamokläufen;85
9.4;5.4 ?Schulamokläufe statistisch gesehen;91
9.5;5.5 ?Schulamokläufe der prädigitalen Zeit;92
9.6;5.6 ?Ursachenanalyse der Schulamokläufe;93
9.6.1;5.6.1 ?Geschlechtsaspekte;94
9.6.2;5.6.2 ?Altersaspekte;96
9.6.3;5.6.3 ?Ansteckungsaspekte;96
9.6.4;5.6.4 ?Demütigungsaspekte;98
9.6.5;5.6.5 ?Bildungsaspekte;101
9.6.6;5.6.6 ?Charakteraspekte;104
9.6.7;5.6.7 ?Demografische Aspekte;105
9.7;5.7 ?Politische und didaktische Implikationen;106
9.8;5.8 ?Fazit: Die wahren Ursachen;109
9.9;Computerspiele und Schulamokläufe;109
9.10;Literatur;110
10;6 Computerspielsucht – eine Einführung;117
10.1;6.1 ?Computerspielsucht als Extremform;118
10.2;6.2 ?Verbreitung von Computerspielen;119
10.3;6.3 ?Computerspiele als Suchtmittel;119
10.3.1;6.3.1 ?Studien zur Computerspielsucht;120
10.3.2;6.3.2 ?Diagnosekriterien im Diagnostischen und statistischen Leitfaden psychischer Störungen (DSM);122
10.4;6.4 ?Dysfunktionale Kognitionen;128
10.4.1;6.4.1 ?Vorstellungen über den Belohnungswert;128
10.4.2;6.4.2 ?Starre Verhaltensmuster in Bezug auf das Spielverhalten;128
10.4.3;6.4.3 ?Abhängigkeit des Selbstwertgefühls vom Spielen;129
10.4.4;6.4.4 ?Erlangen von gesellschaftlicher Anerkennung durch das Spielen;131
10.5;6.5 ?Abgrenzung von anderen Konstrukten;132
10.6;Literatur;133
11;7 Computerspielsucht und Persönlichkeitsmerkmale;139
11.1;7.1 ?Das Fünf-Faktoren-Modell und Computerspielsucht;140
11.1.1;7.1.1 ?Neurotizismus;140
11.1.2;7.1.2 ?Offenheit gegenüber neuen Erfahrungen;141
11.1.3;7.1.3 ?Extraversion;142
11.1.4;7.1.4 ?Verträglichkeit;142
11.1.5;7.1.5 ?Gewissenhaftigkeit;143
11.2;7.2 ?Geschlechtsunterschiede;143
11.3;7.3 ?Intoleranz gegenüber Unsicherheit;143
11.4;7.4 ?Impulsivität;144
11.4.1;7.4.1 ?Discounting;145
11.4.2;7.4.2 ?Sensationslust;145
11.4.3;7.4.3 ?Selbstregulation;145
11.4.4;7.4.4 ?Aufmerksamkeitsprobleme;146
11.5;7.5 ?Sozialkompetenz;147
11.6;Literatur;147
12;8 Neuronale Veränderungen bei Computerspielsucht;151
12.1;8.1 ?Das dopaminerge System;152
12.2;8.2 ?Striatum;153
12.3;8.3 ?Insula;153
12.4;8.4 ?Resting-State-Befunde;153
12.5;8.5 ?Funktionale Konnektivität;153
12.6;8.6 ?Graue Substanz;154
12.7;8.7 ?Weiße Substanz;154
12.8;8.8 ?Reaktivität auf Spielreize;155
12.9;8.9 ?Mechanismen der Verhaltensinhibierung;155
12.10;8.10 ?Abstumpfung bei Gewaltspielen;156
12.11;Literatur;156
13;9 Therapie und Interventionen;160
13.1;9.1 ?Generelle Informationen für Eltern;161
13.2;9.2 ?Kognitiv-behaviorale Therapie;161
13.3;9.3 ?Motivational Interviewing;161
13.4;9.4 ?Pharmakologische Interventionen;162
13.5;9.5 ?Selbsthilfeforen;162
13.6;Literatur;163
14;Personenverzeichnis;166
15;Sachverzeichnis;168



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