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Buch, Deutsch, 294 Seiten, Format (B × H): 159 mm x 232 mm, Gewicht: 552 g
Reihe: ISSN
Medienästhetik des Handelns in digitalen Spielen
Buch, Deutsch, 294 Seiten, Format (B × H): 159 mm x 232 mm, Gewicht: 552 g
Reihe: ISSN
ISBN: 978-3-11-170617-7
Verlag: De Gruyter
Was heißt es, digitale Spiele tatsächlich zu spielen? Welche Handlungen vollziehen wir, wenn wir auf spielerische Weise mit algorithmischen Maschinen umgehen?
Digitale Spiele sind genuin algorithmische Medien. In ihnen drückt sich eine historische Veränderung aus, die mit Deleuze unter dem Begriff der Kontrollgesellschaften verhandelt wird. Digitale Spiele sind das Produkt dieser Geschichte algorithmischer Kontrolle und sie machen ihre Bedingungen ästhetisch erfahrbar. Aufbauend auf Diskursen zu algorithmischer Prozessualität und verkörperter medialer Erfahrung sowie handlungsphilosophischen Konzepten entwickelt das Buch eine medienästhetische Theorie des Handelns in digitalen Spielen. In drei Einzelstudien zu Alien: Isolation, RollerCoaster Tycoon und Firewatch werden unterschiedliche Weisen eines spielerischen Wahrnehmens, Fühlens und Handelns herausgearbeitet, in denen die Bedingungen algorithmischer Kontrolle zum Gegenstand ästhetischer Erfahrung werden. Was heißt es, ein Verhältnis zur Welt einzunehmen, das immer schon von Algorithmen durchzogen ist? Antworten darauf geben die jeweils spezifischen Poetiken der Kontrolle, die in digitalen Spielen ebenjene historischen Bedingungen im eigenen Handeln erfahrbar machen.
Zielgruppe
Forschende der Game Studies, Medienwissenschaft, Filmwissenschaft
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Geisteswissenschaften Philosophie Ästhetik
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Digital Lifestyle Computerspiele, Internetspiele
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Medienwissenschaften Medientheorie, Medienanalyse
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Medienwissenschaften Film, Video, Foto




