E-Book, Deutsch, 294 Seiten, eBook
Hartmann / Haubl Freizeit in der Erlebnisgesellschaft
2. Auflage 1998
ISBN: 978-3-322-88972-0
Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Amüsement zwischen Selbstverwirklichung und Kommerz
E-Book, Deutsch, 294 Seiten, eBook
ISBN: 978-3-322-88972-0
Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Leistungsgesellschaft, "Risikogesellschaft", "Erlebnisgesellschaft" - diese drei von der Sozialwissenschaft beschriebenen "Typen" überlagern und durchdringen sich in (post-)modernen Gesellschaften. Im Anschluß an das dritte Konzept versammelt dieser Band acht anschauliche Beiträge aus Psychologie und Soziologie zu erlebnisorientierten Freizeitbereichen. Es geht um Massentourismus, "Fun"- und Extremsportarten, Fußball, Popmusik, "süchtiges" Einkaufen als Zeitvertreib, Körperkult, Fantasy-Rollenspiele und virtuelles Vergnügen im "Cyberspace". Die Beiträge orientieren sich an der zentralen These, daß Gesellschaftstypus, Sozialcharakter und Freizeitverhalten in einer Wechselwirkungsbeziehung stehen: Die Gesellschaft modelliert (auch) über Freizeitangebote und deren Nutzung die Sozialcharaktere, die zu ihr passen.
Zielgruppe
Professional/practitioner
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
Arbeitsgesellschaft gegen Erlebnisgesellschaft? Trennung und Wiedervereinigung von Lebenszusammenhängen: das Dilemma einer eigenständigen Freizeitforschung - Freizeit braucht freie Zeit oder: Wie Männer es schaffen, Frauen die (Frei)Zeit zu stehlen - Moral auf Reisen oder: Urlaub von der Moral? - Thrilling Fields oder: 'Bis ans Ende und dann noch weiter'. Über extreme Outdoor Activities - Ohne Hand und ohne Worte. Wie der Fußball mit der Seele spielt - 'Fan'tome aus einer fremden 'Welt'? - 'Südlich des Äquators gibt's keine Sünde...' (und nördlich viel zu tun) - 'Welcome to the Pleasure Dome'. Einkaufen als Zeitvertreib - Von Muskelspielen und Titanenkämpfen - Konfliktsimulationsspiele und ihre Spieler: eine Ethnographie - Cybermania. Über virtuelle Welten.




