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Hoffmann | Avatare im Metaversum | E-Book | www.sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 162 Seiten

Reihe: Computer Science and Engineering (German Language)

Hoffmann Avatare im Metaversum

Auf dem Weg zur Avatar-based-Interaction
Erscheinungsjahr 2026
ISBN: 978-3-658-51037-4
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark

Auf dem Weg zur Avatar-based-Interaction

E-Book, Deutsch, 162 Seiten

Reihe: Computer Science and Engineering (German Language)

ISBN: 978-3-658-51037-4
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



Avatare werden zur zentralen Schnittstelle des Metaversums. Dieses Buch erklärt, wie sie als digitale Identitäten handeln, Kommunikation jenseits von Bildschirm und Tastatur ermöglichen und damit Arbeit, Bildung und soziale Interaktion neu prägen.

Es beleuchtet die psychologische Wirkung virtueller Selbstdarstellung und das Spannungsfeld zwischen realem und digitalem Ich, zeigt Grundlagen der Avatar-based-Interaction sowie nonverbale und emotionale Kommunikation in immersiven Räumen. Technisch führt es durch KI-gestützte Personalisierung, Motion Tracking, Haptik und Körpersprache sowie Blockchain/NFT für nutzereigenen Identitätsbesitz.

Ein Schwerpunkt gilt dem Konzept A³ – autonom agierenden Avatare: von Referenzarchitektur und Echtzeit-Avatar bis zu D2A³-Anwendungen in Commerce, Learning, Work und Entertainment. Abgerundet wird der Band durch rechtliche und ethische Fragen (digitale Rechte, Datenschutz, Manipulation) und einen Ausblick auf AR/VR und KI-Assistenten, die die Grenzen zwischen physischer und digitaler Welt weiter verwischen.

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Zielgruppe


Professional/practitioner


Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


Rückblick: Von Web 3.0 zum Metaversum.- Avatare als Identitätsträger im Metaversum.- Avatar-based-Interaction: Die neue digitale Kommunikation.- Technologien hinter den Avataren.-  Herausforderungen und ethische Fragen.- Zukunftsausblick: Die Ära der autonomen Avatare- KI-gesteuerte Avatare und virtuelle Assistenten.


Dr. Peter Hoffmann , einerseits Hochschullehrer für Wirtschaftsinformatik, andererseits Medieninformatiker mit Herz und Seele, beschäftigt sich seit mittlerweile mehr als 20 Jahren mit den Fragen danach, was „digitale Medien“ und „virtuelle Welten“ eigentlich sind und wie der Benutzer mit ihnen interagieren kann.



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