E-Book, Deutsch, 624 Seiten
Reihe: Rheinwerk Computing
Jacobsen / Meyer Praxisbuch Usability und UX
4. Auflage 2024
ISBN: 978-3-8362-9905-3
Verlag: Rheinwerk
Format: EPUB
Kopierschutz: 0 - No protection
Was alle wissen sollten, die Websites und Apps entwickeln
E-Book, Deutsch, 624 Seiten
Reihe: Rheinwerk Computing
ISBN: 978-3-8362-9905-3
Verlag: Rheinwerk
Format: EPUB
Kopierschutz: 0 - No protection
- User kennenlernen und verstehen
- Projekte sinnvoll planen und umsetzen
- Mit umfangreichen Usability-Guidelines
Von Praktikern für Praktiker: Dieses Buch enthält alles , was Sie für die Planung und Umsetzung nutzungsfreundlicher Websites wissen sollten . Mit modernen Tools, neuen Mapping-Methoden und aktualisierten Guidelines zu Audio, Video und Dashboards ist es auf der Höhe der Zeit. Profitieren Sie so von jahrzehntelanger Erfahrung und lernen Sie, wie Sie Seiten navigierbar gestalten, Inhalte zugänglich präsentieren und User begeistern. Die Anleitung für alle, die neue Websites erstellen oder bestehende verbessern möchten. Inkl. Barrierefreiheit und Tipps zum KI-Einsatz!
Aus dem Inhalt:
- User Centered Design
- Usability-Engineering in agilen Projekten
- Personas und Journey Maps
- Nutzerführung und Seitengestaltung
- Mockups und Wireframes
- Usability-/UX-Metriken
- Gestaltung für unterschiedliche Nutzungskontexte
- Nutzerfreundlich schreiben
- A/B-Tests und Analysen
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
Usability und UX -- Ihr Weg zum Erfolg ... 21
TEIL I. Was brauche ich, wenn ich anfange zu konzipieren, zu gestalten oder zu programmieren? ... 29
1. Von der Usability zur User Experience ... 31
1.1 ... Usability als Erfolgsfaktor für gute digitale Produkte ... 32
1.2 ... User Experience als umfassendes Nutzungserlebnis ... 32
1.3 ... Abgrenzung zwischen Usability und User Experience ... 33
2. Erkenntnisse aus Studien, Forschung und Projekten liefern Fakten ... 35
2.1 ... Können wir nicht einfach die Nutzenden fragen? ... 36
2.2 ... Wer schnell zum Ziel will, hält sich an den Weg ... 37
2.3 ... Wer setzt die Standards? ... 40
3. Menschliche Wahrnehmung -- Gestaltgesetze & Co. ... 43
3.1 ... Kurzzeitgedächtnis nicht überfordern ... 43
3.2 ... Auswahl ist gut, aber zu viel ist schlecht ... 44
3.3 ... Menschliche Wahrnehmung -- Gestaltgesetze ... 44
3.4 ... Menschliche Wahrnehmung -- weitere Erkenntnisse aus der Forschung ... 48
3.5 ... Sozialpsychologie ... 53
4. ISO 9241 & Co. -- Normen und Gesetze rund um Usability ... 57
4.1 ... ISO 9241 -- Ergonomie der Mensch-System-Interaktion ... 58
4.2 ... ISO 9241-210 -- Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme ... 60
4.3 ... ISO 14915 -- Software-Ergonomie für MultimediaBenutzungsschnittstellen ... 61
4.4 ... ISO 25000 -- Software-Engineering -- Qualitätskriterien und Bewertung von Softwareprodukten ... 62
4.5 ... ISO 9000 und 9001 ... 62
4.6 ... Praxisrelevanz der Normen ... 63
4.7 ... Gibt es ein Usability-Gesetz? ... 63
4.8 ... DSGVO -- Datenschutz und UX ... 63
5. Accessibility -- Umsetzung der Barrierefreiheit und gesetzliche Vorgaben ... 67
5.1 ... Was genau ist barrierefrei? ... 68
5.2 ... Warum wir uns mit Barrierefreiheit befassen sollten ... 69
5.3 ... Warum wir uns mit Barrierefreiheit befassen müssen ... 69
5.4 ... Pflichten aus dem Barrierefreiheitsstärkungsgesetz/Barrierefreiheitsgesetz ... 70
5.5 ... Inklusives Design und Universelles Design ... 74
5.6 ... Tipps zur Umsetzung ... 74
5.7 ... Grundregeln für barrierefreie Anwendungen ... 76
5.8 ... Werkzeuge zum Prüfen der Barrierefreiheit ... 79
5.9 ... Was muss ich testen? ... 82
5.10 ... Leichte Sprache und Einfache Sprache ... 83
5.11 ... Weitere gesetzliche Regelungen ... 85
6. Das digitale Zeitalter und die Auswirkung auf interaktive Konzepte ... 89
6.1 ... Künstliche Intelligenz und ihr Einfluss auf UX ... 91
6.2 ... Context First -- den Nutzungskontext berücksichtigen ... 93
6.3 ... Die Welten verschmelzen -- von PWA, WebXR und anderen Neuerungen ... 94
6.4 ... Touch, Gesten und Sprache -- zeitgemäße Interaktionsmechanismen ... 96
6.5 ... Alles ist testbar -- von Smartwear bis zum Internet of Things ... 98
6.6 ... Herausforderungen bei der Konzeption für neue Geräte ... 99
6.7 ... Remote-Arbeiten -- nicht nur die Anwendungen selbst, sondern auch die Art der Arbeit ändern sich ... 100
7. Nutzende in die Produktentwicklung einbinden -- der optimale Projektablauf ... 101
7.1 ... Menschzentrierte Entwicklung ... 101
7.2 ... Ein optimaler Projektablauf ... 102
7.3 ... Aller Anfang ist schwer -- UX-Reifegrad im Unternehmen steigern ... 104
8. Agil ans Ziel -- Usability-Engineering in agilen Prozessen ... 109
8.1 ... Warum agile Entwicklung? ... 109
8.2 ... Wie geht agile Entwicklung? ... 110
8.3 ... Agil oder Lean? ... 111
8.4 ... Agiles Arbeiten in der Praxis ... 112
8.5 ... Was ist Usability-Engineering? ... 114
8.6 ... DevOps -- DesignOps -- ResearchOps ... 114
TEIL II. Nutzende kennenlernen und für sie konzipieren ... 119
9. Fokusgruppen und Befragungen -- Erkenntnisse über das derzeitige Nutzungsverhalten ... 121
9.1 ... Was sind Fokusgruppen? Was sind Befragungen? ... 121
9.2 ... Wie führt man Fokusgruppen durch? ... 123
9.3 ... Wie setzt man Befragungen auf? ... 128
10. Vor-Ort-Beobachtungen und Tagebuchstudien -- Nutzende im Alltag beobachten ... 135
10.1 ... Nutzungskontextanalyse -- wozu? ... 135
10.2 ... Was sind Vor-Ort-Beobachtungen und Tagebuchstudien? ... 136
11. Personas -- aus Erkenntnissen prototypische Nutzende entwickeln ... 139
11.1 ... Was sind Personas? ... 139
11.2 ... Wie sehen Personas aus? ... 141
11.3 ... Wie erstellt man Personas? ... 142
11.4 ... Wann setze ich Personas ein? ... 148
12. Customer Journey Maps und andere Mapping-Methoden -- Interaktionen der Nutzenden strukturiert erfassen ... 151
12.1 ... Welche Mapping-Methoden gibt es? ... 151
12.2 ... Wann setze ich welche Map ein? ... 157
12.3 ... Wie sieht eine Customer Journey Map genau aus? ... 158
12.4 ... Wie erstellt man eine Customer Journey Map? ... 160
12.5 ... Wie arbeite ich mit einer Customer Journey Map? ... 162
13. Card Sorting -- Entwicklung der Informationsarchitektur ... 165
13.1 ... Wie sieht eine Informationsarchitektur aus? Wie komme ich zu einer Informationsarchitektur? ... 165
13.2 ... Was ist Card Sorting? ... 167
13.3 ... Wie läuft ein Card Sorting ab? ... 171
13.4 ... Was erhalten Sie als Ergebnis aus einem Card-Sorting-Workshop? ... 175
13.5 ... Wer sollte ein Card Sorting durchführen? ... 176
13.6 ... Wann setze ich Card Sorting ein? ... 177
14. Scribbles -- erste Ideen auf dem Weg zum Design ... 179
14.1 ... Was sind Scribbles? ... 179
14.2 ... Wie sehen Scribbles aus? ... 180
14.3 ... Wie macht man Scribbles? ... 182
14.4 ... Tipps zum Zeichnen ... 183
14.5 ... Scribbeln mit dem Tablet ... 185
14.6 ... Kommentare, Dokumentation und Überarbeitung ... 185
14.7 ... Scribbeln im Team ... 187
14.8 ... Wer sollte scribbeln? ... 187
14.9 ... Wann setze ich Scribbles ein? ... 188
15. Wireframes -- sich an das optimale Produkt annähern ... 189
15.1 ... Was heißt Wireframe? ... 189
15.2 ... Wozu Wireframes? ... 190
15.3 ... Programme für Wireframes ... 191
15.4 ... Für welche Seiten brauche ich Wireframes? ... 195
15.5 ... Was in einen Wireframe gehört ... 196
15.6 ... Was nicht in einen Wireframe gehört ... 197
15.7 ... Was manchmal in einen Wireframe gehört ... 198
15.8 ... Responsives Design und Wireframes ... 200
15.9 ... Arbeitserleichterung für die Entwicklung ... 201
15.10 ... Bibliotheken zur eigenen Arbeitserleichterung ... 202
15.11 ... Wie geht es weiter mit den Wireframes? ... 202
16. Mockups und Prototypen -- konkretisieren, visualisieren, designen ... 205
16.1 ... Was sind Mockups, was Prototypen? ... 205
16.2 ... Wie sehen Prototypen aus? ... 206
16.3 ... Wie erstelle ich einen Prototyp? ... 208
16.4 ... Wann setze ich Prototypen ein? ... 215
17. Design Sprints, Design Thinking und ausgewählte Ideation-Methoden -- Projektideen entwickeln und validieren ... 219
17.1 ... Was ist ein Design Sprint? ... 219
17.2 ... Was ist Design Thinking? ... 224
17.3 ... Ausgewählte Kreativitäts- und Ideation-Techniken ... 226
18. Usability-Tests -- die Klassiker unter den Nutzertests ... 231
18.1 ... Was sind Usability-Tests? Welche Formen gibt es? ... 232
18.2 ... Wie läuft ein Usability-Test ab? ... 238
18.3 ... Besonderheiten bei Usability-Tests ... 247
18.4 ... Wer sollte Usability-Tests durchführen? ... 251
18.5 ... Wann setze ich Usability-Tests ein? ... 254
19. Unmoderierte Online-Usability-Tests -- von zuhause aus testen lassen ... 255
19.1 ... Was sind unmoderierte Online-Usability-Tests? ... 255
19.2 ... Herausforderungen bei unmoderierten Online-Usability-Tests ... 256
19.3 ... Wie läuft ein unmoderierter Online-Usability-Test ab? ... 256
20. Guerilla-Usability-Tests -- informell und schnell Erkenntnisse sammeln ... 259
20.1 ... Warum Guerilla? ... 259
20.2 ... Wie finde ich Testpersonen? ... 261
20.3 ... Was kann ich testen? ... 262
20.4 ... Tipps für die Durchführung ... 263
20.5 ... Auswerten und präsentieren ... 264
21. Usability-Reviews -- Expertenmeinung einholen, bevor Sie Nutzende rekrutieren ... 265
21.1 ... Was sind Usability-Reviews? ... 265
21.2 ... Wie läuft ein Usability-Review ab? ... 266
21.3 ... Wer sollte einen Usability-Review durchführen? ... 268
21.4 ... Wann setze ich Usability-Reviews ein? ... 268
22. A/B-Tests -- Varianten gegeneinander antreten lassen ... 269
22.1 ... Was bringen A/B-Tests? ... 270
22.2 ... Was kann man alles testen? ... 270
22.3 ... Was kann man nicht testen? ... 271
22.4 ... Wie sieht eine gute Fragestellung aus? ... 272
22.5 ... Wie definiere ich Erfolg? ... 274
22.6 ... Bitte nicht stören -- Fehlerquellen ausschließen ... 274
22.7 ... Wie viele Testpersonen/Aufrufe brauche ich? ... 275
22.8 ... Multivariate Tests ... 278
22.9 ... Ergebnisse mit Hirn interpretieren ... 278
22.10 ... Womit testen? -- Tools ... 279
22.11 ... Erkenntnisse in Verbesserungen umsetzen ... 280
23. Analytics -- aus dem aktuellen Nutzungsverhalten lernen ... 283
23.1 ... Was kann man alles messen und dadurch lernen? ... 283
23.2 ... Wann setze ich Analytics ein? ... 292
23.3 ... Womit analysieren? -- Tools ... 292
24. Metriken ... 295
24.1 ... Warum Metriken für UX? ... 295
24.2 ... Statistik auch für kleine Stichproben ... 296
24.3 ... Die richtigen Metriken auswählen ... 297
24.4 ... Signifikanz -- was messen wir da überhaupt? ... 300
24.5 ... Performance -- Core Web Vitals und PageSpeed Insights ... 301
TEIL III. Usability-Guidelines -- Anleitung für die Umsetzung ... 305
25. Struktur der Anwendung -- Informations- und Navigationsarchitektur ... 307
25.1 ... Grobsortierung der Inhalte ... 308
25.2 ... Feingliederung der Inhalte ... 308
25.3 ... Site-Struktur festlegen und darstellen ... 311
25.4 ... Zeichnen der Sitemap ... 311
25.5 ... Zeige ich die Sitemap auf der Site? ... 312
25.6 ... Navigation für Nutzende planen ... 313
26. Ordnung auf den Seiten -- Gestaltungsraster und responsives Design ... 317
26.1 ... Gestaltungsraster helfen beim Anordnen von Inhalten und Elementen auf den Seiten ... 317
26.2 ... Wie ein Rastersystem aufgebaut ist ... 319
26.3 ... Was bedeutet responsives Webdesign? ... 322
26.4 ... Das sollten Sie bei der Konzeption responsiver Websites bedenken ... 324
26.5 ... Zukünftig noch mehr Flexibilität ... 329
27. Navigationskonzepte -- Mega-Dropdowns, Flyouts, Hamburger-Menü, Off-Canvas ... 331
27.1 ... Gängige Gestaltungsmuster für Navigation ... 331
27.2 ... Burger/Hamburger als Icon für das Menü ... 339
28. Designsysteme, Styleguides, Component Libraries und Pattern Libraries ... 343
28.1 ... Standards berücksichtigen ... 343
28.2 ... Was ist ein Designsystem und wie setzt es sich zusammen? ... 348
28.3 ... Designsysteme nachhaltig etablieren ... 355
29. Kopfzeilen -- Header nutzenstiftend umsetzen ... 357
29.1 ... Zentrale Elemente eines Headers auswählen und erwartungskonform platzieren ... 357
29.2 ... Headerverhalten im Navigationsfluss ... 362
30. Fußzeilen -- Footer sinnvoll gestalten ... 365
30.1 ... Metanavigation ... 365
30.2 ... Kontaktdaten ... 367
30.3 ... Sitemap ... 368
30.4 ... Newsletter-Anmeldung ... 368
30.5 ... Social Media ... 369
30.6 ... Sprungmarken nach oben ... 370
31. Farbe, Ästhetik und Usability ... 371
31.1 ... Was ist Farbe überhaupt? ... 372
31.2 ... Welche Wirkung hat Farbe? ... 375
31.3 ... Die richtigen Farben für meine Nutzenden finden ... 376
31.4 ... Fehler bei der Farbwahl vermeiden ... 378
31.5 ... Brauche ich einen Nachtmodus? ... 381
32. Schriftarten und Textformatierung ... 385
32.1 ... Von Punkten und Pixeln -- Grundlagen der Darstellung ... 386
32.2 ... Das Bildschirm-Grundstück -- Screen Real Estate ... 389
32.3 ... Die richtige Schriftart aussuchen ... 390
32.4 ... Schriftarten gut kombinieren ... 392
32.5 ... Wie groß sollte Fließtext sein? ... 393
32.6 ... Großbuchstaben und andere Hervorhebungen ... 395
32.7 ... Blocksatz niemals, zentriert selten ... 395
32.8 ... Die richtige Zeilenbreite ... 396
32.9 ... Der richtige Zeilenabstand ... 396
32.10 ... Typografie für Menschen mit Legasthenie ... 397
33. Sprachwahl und mehrsprachige Sites ... 399
33.1 ... Sprachumschaltung bei Apps ... 399
33.2 ... Sprachumschaltung bei Websites ... 400
34. Nutzerfreundlich schreiben ... 409
34.1 ... Vorgehen beim Schreiben ... 411
34.2 ... Wie schreibe ich lesbaren und verständlichen Text? ... 415
34.3 ... Überschriften ... 418
34.4 ... Listen und Kästen ... 420
34.5 ... Tabellen, Diagramme, Bilder und Videos ... 420
34.6 ... Hervorhebungen ... 421
34.7 ... Text und SEO ... 421
35. Bilder für Nutzende auswählen ... 425
35.1 ... Was ist eigentlich ein Bild? ... 425
35.2 ... Wofür brauchen wir Bilder? ... 425
35.3 ... Vorteile von Bildern ... 429
35.4 ... Nachteile von Bildern ... 429
35.5 ... Tipps für richtigen Einsatz und Auswahl von Bildern ... 430
35.6 ... Tipps für die nutzerfreundliche Darstellung von Bildern ... 438
36. Bildbühne, Slider, Karussell -- mehrere Bilder an einer Stelle ... 449
36.1 ... Was ist eine Bildbühne? ... 449
36.2 ... Wann nutzt man Bildbühnen? ... 449
36.3 ... Vorteile von Bildbühnen ... 453
36.4 ... Nachteile von Bildbühnen ... 453
36.5 ... Tipps für die Gestaltung von Bildbühnen ... 454
36.6 ... Alternativen ... 460
37. Audio und Video einbinden und steuern ... 465
37.1 ... Wann sind Audio und Video überhaupt sinnvoll? ... 465
37.2 ... Audio und Video zugänglich machen ... 466
37.3 ... Audio und Video steuern ... 467
37.4 ... Normen zur Steuerung von Audio und Video ... 467
38. Icons aussagekräftig auswählen ... 469
38.1 ... Icons nutzenstiftend einsetzen ... 469
38.2 ... Icon mit oder ohne Label -- das ist die Frage ... 470
38.3 ... Labels bei Icons bewusst positionieren ... 471
38.4 ... Icons eindeutig gestalten ... 472
39. Links und Buttons formatieren und formulieren ... 475
39.1 ... Welche Links biete ich an? ... 476
39.2 ... Wo kommen Links hin? ... 476
39.3 ... Wie sehen Links aus? ... 477
39.4 ... Links formulieren ... 478
39.5 ... Seitennamen ... 479
39.6 ... Dateinamen, URLs und Pfade ... 480
39.7 ... Buttons -- Schaltflächen, Tasten oder Knöpfe? ... 480
39.8 ... Nicht jeder Button ist gleich wichtig -- Hierarchie ... 482
39.9 ... Man sieht nicht immer gleich aus -- Button-Zustände ... 487
39.10 ... Klick -- Buttons und Sound ... 490
39.11 ... Wie groß darf's denn sein? ... 490
39.12 ... Spezielle Buttons -- Checkboxen, Radiobuttons, Selektoren ... 492
40. Formulare zielführend realisieren ... 495
40.1 ... Formulare -- vielfach angewandt und bekannt ... 495
40.2 ... Wofür werden Formulare eingesetzt? ... 496
40.3 ... Tipps für die Gestaltung von Formularen ... 497
40.4 ... Tipps zur Unterstützung von Nutzenden bei der Eingabe ... 505
40.5 ... Tipps zur Unterstützung von Nutzenden beim Abschicken des Formulars (Aktionen) ... 512
41. Labels und Auszeichnungen formulieren und positionieren ... 517
41.1 ... Labels zielführend positionieren ... 517
41.2 ... Labels verständlich formulieren ... 520
42. Fehlermeldungen hilfreich umsetzen ... 523
42.1 ... Fehlern vorbeugen (Inline-Validierung) ... 523
42.2 ... Fehlermeldungen optimal positionieren ... 525
42.3 ... Fehlermeldungen aufmerksamkeitsstark gestalten ... 527
42.4 ... Fehlermeldungen verständlich formulieren ... 527
43. Listen und Tabellen formatieren ... 529
43.1 ... Listen lockern Texte auf ... 529
43.2 ... Von eindimensionalen zu mehrdimensionalen Listen ... 529
43.3 ... Von Listen zu Tabellen ... 530
43.4 ... Listen fürs Lesen formatieren ... 531
43.5 ... Was kommt nach der Liste? ... 533
43.6 ... Keine Liste ohne Sortierung ... 535
43.7 ... Lange Listen bändigen ... 536
43.8 ... Listen filtern und Spalten ein-/ausblenden ... 536
43.9 ... Vergleichstabellen, die zum Kauf motivieren ... 538
44. Aufklappelemente/Akkordeons richtig umsetzen ... 541
44.1 ... Akkordeons zeigen und verstecken Inhalte nach Interaktion von Nutzenden ... 541
44.2 ... Akkordeons für Menüs, FAQ-Listen und komplexe Formulare -- vor allem mobil im Einsatz ... 542
44.3 ... Vorteile von Akkordeons ... 544
44.4 ... Nachteile von Akkordeons ... 545
44.5 ... Tipps für die Gestaltung von Akkordeons ... 546
44.6 ... Barrierefreiheit von Akkordeons ... 550
45. Diagramme auswählen und gestalten ... 551
45.1 ... Wann Diagramm, wann Tabelle? ... 552
45.2 ... Das richtige Diagramm für meine Daten ... 552
45.3 ... Werte unterschiedlicher Skalen vergleichen ... 558
45.4 ... Formatierung nach Usability, nicht nach Ästhetik ... 558
46. (Mikro-)Animation sinnvoll einsetzen ... 561
46.1 ... Animation belebt ... 561
46.2 ... Was ist eigentlich Animation? ... 561
46.3 ... Anwendung von Animationen ... 563
46.4 ... Wie sieht eine gute Animation aus? ... 565
47. Suchfunktionen zielführend gestalten ... 571
47.1 ... Wofür werden Suchfunktionen eingesetzt? ... 573
47.2 ... Tipps für die Gestaltung von Suchfunktionen ... 574
47.3 ... Tipps zur Unterstützung der Nutzenden bei der Sucheingabe ... 577
47.4 ... Tipps für eine eindeutige, gut strukturierte Trefferdarstellung ... 580
47.5 ... Alternativen ... 586
48. Filter und Facetten integrieren und positionieren ... 587
48.1 ... Filter grenzen schnell ein, Facetten unterstützen bei der Suche ... 587
48.2 ... Tipps für die Auswahl und Benennung von Filtern/Facetten ... 591
48.3 ... Tipps für die Gestaltung von Filtern/Facetten ... 593
49. Modals, Pop-ups und Overlays -- Dialoge nutzenstiftend einsetzen ... 601
49.1 ... Overlays wollen auffallen und Modals erzwingen eine Nutzerinteraktion ... 601
49.2 ... Tipps für die Gestaltung ... 605
49.3 ... Cookie Consent Banner oder Pop-up -- wie Sie sie optimieren ... 608
Index ... 611
Usability und UX – Ihr Weg zum Erfolg
Wenn Sie dies lesen, haben Sie einen spannenden Weg vor sich. Sie werden erfahren, welche Werkzeuge wir für die nützlichsten halten, um großartige Anwendungen umzusetzen. Und Sie lesen alles darüber, wie man sie einsetzt und auch die kleinen Details perfekt hinbekommt.
Von der Notwendigkeit, Anwendungen benutzerfreundlich zu gestalten, muss man heute niemanden mehr überzeugen. Alle Auftraggebenden wollen für ihr Produkt – ob Website oder App – optimale Usability. Und wer auf der Höhe der Zeit ist, der weiß auch, dass erfolgreiche Anwendungen noch mehr bieten müssen: ein rundum gelungenes Nutzungserlebnis, eine gute User Experience. Der amerikanische UX-Berater Fred Beecher sagt: »Früher war mein Job, dafür zu sorgen, dass die Dinge nicht nerven. Heute muss ich dafür sorgen, dass sie Spaß machen.«
Und genau darum geht es in diesem Buch. Wir wollen Ihnen zeigen, wie Sie beides erreichen: dass Ihre Anwendung die Nutzenden nicht nervt und ihnen gleichzeitig sogar Spaß macht. Das ist in der Theorie gar nicht so schwierig. Aber im Tagesgeschäft müssen die Sachen dann schneller fertig sein als geplant, haben Sie doch ganz wichtige andere Dinge zuerst zu erledigen oder keine Erfahrung in einem bestimmten Bereich und keine Zeit, sich einzuarbeiten.
Auf den folgenden gut 600 Seiten geben wir Ihnen Tipps aus unserer eigenen Arbeitserfahrung, erzählen Ihnen, worauf es jeweils ankommt bei den Methoden und Techniken und worauf Sie bei der Umsetzung achten sollten. Damit schließlich eine Anwendung entsteht, die die Nutzenden begeistert – und damit auch Sie und Ihre Vorgesetzten oder Auftraggebenden.
Wer Sie sind
Wenn Sie Websites konzipieren, Produktverantwortung für eine App tragen oder sich um die Inhalte und den Betrieb einer Website kümmern müssen, dann liegen Sie mit diesem Buch richtig. Auch wenn Ihr Aufgabengebiet Webdesign, HTML, App-Entwicklung oder Frontend-Programmierung ist und Sie mehr wissen wollen darüber, wie eine Anwendung entsteht, die nicht nur pünktlich fertig wird und funktioniert, sondern die wirklich rund ist und die von ihren Nutzenden geliebt wird.
Vorkenntnisse brauchen Sie keine – nur etwas Interesse an modernen Technologien, an Menschen und ihren Verhaltensweisen und an hochwertiger Umsetzung. Haben Sie Grundkenntnisse in HTML oder in Gestaltung, umso besser – Voraussetzung zum Verständnis ist das aber nicht. Das ist das Schöne am Bereich der User Experience: Allein wer über sie nachdenkt, wird schon dadurch ein besseres Produkt entwickeln.
Warum Sie das lesen sollten
Beginnen Sie gerade mit dem Thema Usability und User Experience, dann lernen Sie hier die Grundlagen und wichtige Methoden sowie Details zu allen wichtigen Elementen der Nutzeroberfläche.
Als UX-Profi mit Erfahrung finden Sie in diesem Buch jede Menge Anregungen, wie Sie Ihre Werkzeugsammlung erweitern, wie Sie noch mehr aus einzelnen Methoden herausholen und noch bessere Anwendungen konzipieren und umsetzen. Außerdem haben Sie hiermit eine übersichtliche Sammlung von Best Practices an der Hand. Bei Diskussionen im Team oder mit Auftraggebenden bzw. Stakeholdern können Sie darauf zurückgreifen und nachlesen, wie andere Profis die jeweilige Frage sehen und welche Empfehlungen, Normen oder Untersuchungen es dazu gibt. Das alles in einem einheitlichen Stil, in der notwendigen Tiefe, praxisnah und mit hohem Qualitätsanspruch.
Wir haben mit diesem Werk ein Buch geschrieben, das wir selbst auch als Referenz zur Hand nehmen können, wenn wir die Details für eine konkrete Problematik nachsehen wollen. Oder wenn wir bei einem Usability-Review schnell eine Empfehlung geben wollen, wie groß ein Button sein muss, damit er auch mit dem Finger gut getroffen wird. Oder wie genau die Formulierungen der Usability-Kriterien in einer bestimmten Norm lauten.
Wichtig ist uns zu vermitteln, dass User Experience einen umfassenden Ansatz verfolgt und viele Disziplinen für sie wichtig sind – z. B. Usability, Informationsarchitektur, Kognitionswissenschaft, Verkaufspsychologie, Marketing, Grafikdesign, Informatik und Texten.
Und wir wollen auch klarmachen, dass User Experience Design keine Dienstleistung ist, die man einfach dazubucht, so wie Usability nicht etwas ist, was man in seine Website »einbauen« kann.
Wenn Sie sich zertifizieren wollen
Planen Sie, ein Zertifikat zu erwerben, z. B. Certified Professional for Usability and User Experience (CPUX), dann kann das Buch Ihnen helfen, die Hintergründe besser zu verstehen und damit den Lernstoff zu vertiefen. Dieses Buch ist ein Praxiswerk und erspart Ihnen nicht das Lernen für die theoretische Prüfung. Aber es kann Ihnen zeigen, wie die Methoden in echten Projekten angewandt werden, welche Hintergründe die gelernten Regeln haben und was zu beachten ist, wenn man davon ausgehend Anwendungen entwickeln will.
Im ganzen Buch finden Sie immer wieder Hinweise auf wissenschaftliche Belege und Quellen der Informationen in der Form von Kurzlinks uux.jetzt/0 …. Diese sind nützlich, wenn Sie ein Thema weiter vertiefen wollen – oder wenn es im Team Diskussionen gibt, warum wir die ein oder andere Empfehlung geben. Auch Vorlagen für Ihre eigenen Projekte haben wir so verknüpft.
Wie Sie von Usability und UX überzeugen
Der amerikanische Usability-Experte Jared Spool sagt: »Ich konnte noch niemals eine Führungskraft davon überzeugen, in User Experience zu investieren.« Das klingt schockierend, hat Jared Spool doch schon 1988 die Firma User Interface Engineering gegründet – laut Wikipedia die größte der Branche weltweit. Außerdem ist Spool begnadeter Redner, er hat unzählige UX-Projekte geleitet und Firmen auf der ganzen Welt beraten. Und zu alledem tritt er in seiner Freizeit als Zauberer auf.
Wer, wenn nicht er, könnte von der Wichtigkeit der UX überzeugen? Spool meint: Das kann niemand. Er vergleicht das mit dem Rauchen: Jeder weiß, dass Rauchen schädlich ist. Das muss man einem Menschen, der raucht, nicht erklären. Er wird in den meisten Fällen sogar verärgert sein, wenn man es dennoch tut. Und genauso muss man einer Führungskraft nicht erklären, wie wichtig UX ist. Wenn diese so weit ist, wird sie es verstehen und wird bereit sein dafür. Sich als Profi einfach hinzustellen und zu sagen: »Ich weiß, was ihr braucht!«, funktioniert nicht.
Normalerweise hilft es nicht einmal, Zahlen zu präsentieren, dass sich die Investition in UX lohnt. Und doch hat Spool einen Tipp: Zuhören. Das ist der einzige Weg, wie man selbst etwas dazu beitragen kann, dass andere den Wert von UX erkennen. Spool sagt, er würde mit dem Management nicht über UX sprechen. Sondern darüber, was sie beschäftigt, was ihre Sorgen sind, welche Probleme sie sehen. Und dann würde er überlegen, wie UX helfen kann, diese Probleme zu lösen.
Eigentlich liegt dieser Ansatz für alle, die sich mit UX befassen, auf der Hand. Das ist unser täglich Brot: anderen zuhören, ihre Situation verstehen, ihre Bedürfnisse erkennen und Dinge/Dienste/Produkte erarbeiten, die ihre Probleme lösen – auch die, die sie selbst gar nicht richtig formulieren können. Wenn wir uns darauf konzentrieren, machen wir uns das Leben viel leichter. Es nimmt auch den Druck heraus, wenn wir wissen: Jeder Mensch muss nach seinem eigenen Tempo zur UX kommen. Und dabei können wir mit Wissen und Erfahrung und vor allem im echten Dialog unterstützen.
Was Sie hier finden
Wir haben in dem Buch versucht, alles zusammenzutragen, was man in der Praxis wissen muss, um eine Website oder eine App zu erstellen, die leicht benutzbar ist, die geplanten Ziele erreicht und die die Nutzenden lieben. Dabei haben wir aus den vielen Inhalten, die hierfür relevant sind, die ausgewählt, die uns am wichtigsten erscheinen. Diese stellen wir so ausführlich dar, dass Sie genau wissen, wie Sie jeweils bei der Umsetzung vorgehen. Andere Methoden, die weniger häufig zum Einsatz kommen, haben wir nur kurz erwähnt. Hier geben wir Ihnen Tipps, wo Sie sich weiter informieren können. Usability-Tests beschreiben wir z. B. ausführlich, weil diese in der Praxis so wichtig sind. Blickverfolgung (Eyetracking) dagegen ist hoch spannend, wird aber selten genutzt, weil es so aufwendig ist. Das spiegelt sich dann auch im Umfang wider, den wir der Methode hier im Buch widmen.
Die Abbildung zeigt die wichtigsten Methoden in der Übersicht, angeordnet nach den Projektphasen, in denen sie üblicherweise zum Einsatz kommen.
Abbildung 1 Die wichtigsten Methoden
Teil I: Was brauche ich, wenn ich anfange zu konzipieren, zu gestalten oder zu programmieren?
Zunächst sehen wir im ersten Teil, wo die Methoden herkommen. Es geht also um Psychologie und menschliche Gewohnheiten sowie um Regeln, Normen und Gesetze, die sich daraus für die User Experience ableiten. Und vor allem darum, wie Sie diese für Ihre tägliche Arbeit nutzen....




