Louis / Müller | Android | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 462 Seiten

Louis / Müller Android

Der schnelle und einfache Einstieg in die Programmierung und Entwicklungsumgebung
2. Auflage 2016
ISBN: 978-3-446-45112-4
Verlag: Carl Hanser
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark

Der schnelle und einfache Einstieg in die Programmierung und Entwicklungsumgebung

E-Book, Deutsch, 462 Seiten

ISBN: 978-3-446-45112-4
Verlag: Carl Hanser
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



Das Buch führt Sie auf verständliche und unterhaltsame Weise in die Android-Programmierung ein. Von Anfang an werden dazu interessante Apps erstellt, die mit zunehmender Erfahrung natürlich immer interessanter werden und nach und nach die verschiedenen Möglichkeiten der Android-Programmierung ausreizen.
Im Internet: Beispiel-Apps aus dem Buch, JDK, Android Studio, Java-Tutorial, XML-Tutorial
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Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


1;Inhalt;6
2;Vorwort;16
3;Teil I: Einführung;20
4;1 Der Rechner wird vorbereitet;22
4.1;1.1 Die nötigen Hilfsmittel;22
4.2;1.2 Installation des JDK;23
4.3;1.3 Installation von Android Studio;24
4.3.1;1.3.1 Erster Start;26
4.4;1.4 Der Android-SDK-Manager;28
4.4.1;1.4.1 Die Android-Versionen;28
4.4.2;1.4.2 APIs/SDKs und anderes nachinstallieren;29
4.4.3;1.4.3 Dokumentation und API-Referenz;31
4.5;1.5 Wo Sie weitere Hilfe finden;33
4.6;1.6 Nächste Schritte;34
4.7;1.7 Frage und Antworten;34
4.8;1.8 Übungen;34
5;2 Auf die Plätze, fertig .?.?. App!;36
5.1;2.1 Die Ruhe vor dem Sturm;36
5.2;2.2 Das Projekt;37
5.3;2.3 Das vorgegebene Codegerüst;45
5.3.1;2.3.1 Die package-Anweisung;47
5.3.2;2.3.2 Die import-Anweisungen;47
5.3.3;2.3.3 Die Klassendefinition;48
5.4;2.4 Layout und Ressourcen;50
5.4.1;2.4.1 XML-Layouts;50
5.4.2;2.4.2 Ressourcen;53
5.5;2.5 Die App bauen (Build);56
5.6;2.6 Die App im Emulator testen;57
5.6.1;2.6.1 AVD für Emulator anlegen;57
5.6.2;2.6.2 Die App testen;60
5.7;2.7 Die App auf Smartphone oder Tablet testen;64
5.8;2.8 Nächste Schritte;66
5.9;2.9 Fragen und Antworten;66
5.10;2.10 Übungen;67
6;3 Was wann wofür;68
6.1;3.1 Was ist zu tun? – Die drei Pfeiler der App-Erstellung;68
6.2;3.2 Wer hilft uns? – Bausteine und Klassen;69
6.2.1;3.2.1 Bausteine für den App-Aufbau;69
6.2.2;3.2.2 Klassen zur Adressierung spezieller Aufgaben;73
6.3;3.3 Wo wird was gespeichert? – Dateitypen, die Sie kennen sollten;74
6.3.1;3.3.1 Quelldateien;75
6.3.2;3.3.2 Die Datei R.java;75
6.3.3;3.3.3 Assets;76
6.3.4;3.3.4 Die Ressourcendateien;76
6.3.5;3.3.5 Die Manifestdatei AndroidManifest.xml;77
6.3.6;3.3.6 Die APK-Datei;78
6.4;3.4 Frage und Antworten;78
6.5;3.5 Übung;79
7;Teil II: Grundlagen;80
8;4 Code;82
8.1;4.1 Der Editor;82
8.1.1;4.1.1 Syntaxhervorhebung;83
8.1.2;4.1.2 Code Folding (Code-Gliederung);84
8.1.3;4.1.3 Code Completion (Code-Vervollständigung);86
8.1.4;4.1.4 Syntaxfehler beheben;88
8.1.5;4.1.5 Informationen über Klassen und Methoden;90
8.1.6;4.1.6 Klammerpaare identifizieren;93
8.1.7;4.1.7 Zeilennummern einblenden;93
8.1.8;4.1.8 Code generieren;94
8.1.9;4.1.9 Refactoring (Code umstrukturieren);97
8.1.10;4.1.10 Dateiverlauf (Local History);100
8.2;4.2 Neue Klassen anlegen;100
8.3;4.3 Fragen und Antworten;103
8.4;4.4 Übungen;103
9;5 Benutzeroberfläche und Layout;104
9.1;5.1 Einführung;104
9.2;5.2 Der Layout-Designer;105
9.2.1;5.2.1 Die Text-Ansicht (XML-Code);107
9.2.2;5.2.2 Die Design-Ansicht;111
9.3;5.3 Layouts (ViewGroups);114
9.3.1;5.3.1 Die allgemeinen Layoutparameter;115
9.3.2;5.3.2 ViewGroups;118
9.3.3;5.3.3 Hintergrundfarbe (oder -bild);128
9.3.4;5.3.4 Der Hierarchy Viewer;131
9.4;5.4 UI-Elemente;133
9.5;5.5 Richtlinien für das Design von Benutzeroberflächen;137
9.6;5.6 Praxisbeispiel: eine Quiz-Oberfläche;140
9.7;5.7 Hoch- und Querformat;145
9.8;5.8 Das App-Symbol;146
9.9;5.9 Views im Code verwenden;147
9.9.1;5.9.1 Layouts laden;147
9.9.2;5.9.2 Zugriff auf UI-Elemente;148
9.10;5.10 Fragen und Antworten;150
9.11;5.11 Übung;150
10;6 Ressourcen;152
10.1;6.1 Der grundlegende Umgang;152
10.1.1;6.1.1 Ressourcen anlegen;153
10.1.2;6.1.2 Ressourcen verwenden;155
10.1.3;6.1.3 Ressourcen aus dem Projekt entfernen;159
10.2;6.2 Welche Arten von Ressourcen gibt es?;159
10.2.1;6.2.1 Größenangaben;159
10.2.2;6.2.2 Farben;160
10.2.3;6.2.3 Strings;161
10.2.4;6.2.4 Strings in mehreren Sprachen (Lokalisierung);163
10.2.5;6.2.5 Bilder;164
10.2.6;6.2.6 Layouts;165
10.2.7;6.2.7 Menüs;166
10.2.8;6.2.8 Roh- und Multimediadaten;166
10.2.9;6.2.9 Stile;167
10.3;6.3 Alternative Ressourcen vorsehen;171
10.3.1;6.3.1 Das Grundprinzip;171
10.3.2;6.3.2 Wie stellt man konfigurationsspezifische Ressourcen bereit?;172
10.4;6.4 Fragen und Antworten;174
10.5;6.5 Übungen;175
11;7 Mit dem Anwender interagieren;176
11.1;7.1 Das Grundprinzip;176
11.1.1;7.1.1 Auf ein Ereignis reagieren;177
11.1.2;7.1.2 Welche Ereignisse gibt es?;180
11.1.3;7.1.3 Hintergrund der Ereignisverarbeitung;181
11.2;7.2 Vereinfachte Ereignisbehandlung;183
11.2.1;7.2.1 Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Klassen;184
11.2.2;7.2.2 Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Objekten;185
11.2.3;7.2.3 Ereignisbehandlung mithilfe der Activity-Klasse;185
11.3;7.3 Eine Behandlungsmethode für mehrere Views;186
11.4;7.4 Auf Tipp- und Wischereignisse reagieren;187
11.4.1;7.4.1 Tippereignisse;187
11.4.2;7.4.2 Wischereignisse;189
11.5;7.5 Multi-Touch und Gesten erkennen;191
11.5.1;7.5.1 Multi-Touch;191
11.5.2;7.5.2 Gestenerkennung;193
11.6;7.6 Frage und Antworten;195
11.7;7.7 Übung;195
12;8 App-Grundlagen und Lebenszyklus;196
12.1;8.1 Die Android-Architektur;196
12.2;8.2 Der App-Lebenszyklus;198
12.3;8.3 Der Activity-Lebenszyklus;200
12.4;8.4 Lebenszyklusdemo;202
12.5;8.5 Fragen und Antworten;206
12.6;8.6 Übung;206
13;Teil III: Weiterführende Themen;208
14;9 In Views zeichnen;210
14.1;9.1 Das Grundprinzip;210
14.1.1;9.1.1 Die Leinwand;210
14.1.2;9.1.2 Das Atelier;210
14.1.3;9.1.3 Die Zeichenmethoden und -werkzeuge;211
14.1.4;9.1.4 Wie alles zusammenwirkt;211
14.2;9.2 Grafikprimitive zeichnen;215
14.3;9.3 Bilder laden;219
14.4;9.4 In Bilder hineinzeichnen;220
14.5;9.5 Bilder bewegen;222
14.6;9.6 Verbesserungen;227
14.7;9.7 Fragen und Antworten;228
14.8;9.8 Übung;228
15;10 Menüs, Fragmente und Dialoge;230
15.1;10.1 Menüs;230
15.1.1;10.1.1 Menüverwirrungen;231
15.1.2;10.1.2 Menüressourcen;232
15.1.3;10.1.3 Menüeinträge in der ActionBar (AppBar);234
15.1.4;10.1.4 Das Optionen-Menü;235
15.1.5;10.1.5 Das Kontextmenü;236
15.1.6;10.1.6 Popup-Menü;238
15.1.7;10.1.7 Untermenüs;239
15.1.8;10.1.8 Auf die Auswahl eines Menüeintrags reagieren;240
15.2;10.2 Fragmente;242
15.2.1;10.2.1 Was ist ein Fragment?;242
15.2.2;10.2.2 Ein Fragment erzeugen;243
15.2.3;10.2.3 Fragment zur Activity hinzufügen;244
15.2.4;10.2.4 Ein Fragmentbeispiel;245
15.2.5;10.2.5 Definition der Fragment-Klassen;248
15.2.6;10.2.6 Die Activity;250
15.3;10.3 Dialoge;252
15.3.1;10.3.1 Dialoge erzeugen;253
15.3.2;10.3.2 Dialoge anzeigen;254
15.3.3;10.3.3 Standarddialoge mit AlertDialog;254
15.3.4;10.3.4 Dialoge für Datums- und Zeitauswahl;256
15.3.5;10.3.5 Der Fortschrittsdialog;259
15.3.6;10.3.6 Eigene Dialoge definieren;261
15.4;10.4 Benachrichtigungen mit Toasts;263
15.4.1;10.4.1 Toasts im Hintergrund-Thread;263
15.5;10.5 Fragen und Antworten;264
15.6;10.6 Übungen;265
16;11 Mehrseitige Apps;266
16.1;11.1 Intents;266
16.1.1;11.1.1 Was sind Intents?;267
16.1.2;11.1.2 Explizite und implizite Intents;268
16.1.3;11.1.3 Intent-Filter;268
16.2;11.2 Activities starten mit Intents;269
16.2.1;11.2.1 Intent-Objekte erzeugen;270
16.3;11.3 Intents empfangen;272
16.4;11.4 Ein Demo-Beispiel;272
16.5;11.5 Ergebnisse zurücksenden;275
16.6;11.6 Fragen und Antworten;276
16.7;11.7 Übung;276
17;12 Daten speichern;278
17.1;12.1 Preferences;278
17.2;12.2 Dateizugriffe;279
17.2.1;12.2.1 Zugriff auf internen Speicher;280
17.2.2;12.2.2 Externer Speicher (SD-Karte);283
17.3;12.3 Die Reaktions-App;286
17.4;12.4 Fragen und Antworten;291
17.5;12.5 Übungen;291
18;13 Quiz-Apps;292
18.1;13.1 Aufbau und Benutzeroberfläche;292
18.2;13.2 Die Activity (QuizActivity.java);293
18.3;13.3 Die Fragen (Frage.java);295
18.4;13.4 Die Spielsteuerung (SpielLogik.java);296
18.5;13.5 Verbesserungen;298
18.6;13.6 Frage und Antwort;299
18.7;13.7 Übung;299
19;14 Multimedia;300
19.1;14.1 Audioressourcen;300
19.2;14.2 Soundeffekte mit SoundPool;301
19.3;14.3 Das Universalgenie: MediaPlayer;303
19.3.1;14.3.1 Audioressourcen abspielen;303
19.3.2;14.3.2 Audiodateien vom Dateisystem abspielen;304
19.3.3;14.3.3 Audiodateien aus dem Internet abspielen;304
19.3.4;14.3.4 Auf das Abspielende reagieren;305
19.3.5;14.3.5 MediaPlayer-Objekte wiederverwenden;306
19.3.6;14.3.6 Ressourcen freigeben;308
19.3.7;14.3.7 Audiodateien wiederholt abspielen;309
19.4;14.4 Piepen und andere Töne;309
19.5;14.5 Bilddateien anzeigen;311
19.6;14.6 Videos abspielen;312
19.7;14.7 Fotos und Videos aufnehmen;314
19.8;14.8 Fragen und Antworten;317
19.9;14.9 Übungen;317
20;15 Sensoren;318
20.1;15.1 Zugriff;318
20.1.1;15.1.1 Was Sie benötigen;319
20.1.2;15.1.2 Welche Sensoren sind verfügbar?;319
20.1.3;15.1.3 Anmeldung beim Sensor;321
20.2;15.2 Sensordaten auslesen;322
20.2.1;15.2.1 Beschleunigungswerte ermitteln;324
20.2.2;15.2.2 Lagedaten ermitteln;328
20.3;15.3 Fragen und Antworten;331
20.4;15.4 Übung;332
21;16 Einsatz der Datenbank SQLite;334
21.1;16.1 Was ist eine relationale Datenbank?;334
21.2;16.2 Datenbank anlegen/öffnen;335
21.2.1;16.2.1 onCreate();336
21.2.2;16.2.2 onUpgrade();338
21.2.3;16.2.3 close();338
21.2.4;16.2.4 Datenbanken als Ressourcen mitgeben;338
21.3;16.3 Datenzugriffe;339
21.4;16.4 Datenbankinhalte mit ListView anzeigen;344
21.5;16.5 Fragen und Antworten;348
21.6;16.6 Übung;349
22;17 Geolokation;350
22.1;17.1 Zugriff;350
22.1.1;17.1.1 Verfügbarkeit feststellen;350
22.1.2;17.1.2 Daten empfangen;351
22.1.3;17.1.3 Empfänger abmelden;352
22.2;17.2 Geokoordinaten;353
22.2.1;17.2.1 Sexagesimale und dezimale Darstellung;353
22.2.2;17.2.2 Das Location-Objekt;353
22.3;17.3 Eine GPS-Tracker-App;355
22.4;17.4 Fragen und Antworten;359
22.5;17.5 Übung;359
23;18 Brettspiel-Apps (TicTacToe);360
23.1;18.1 Aufbau und Benutzeroberfläche;360
23.2;18.2 Die Start-Activity (MainActivity);362
23.3;18.3 Spielfeld und Logik (TicTacToeView);363
23.3.1;18.3.1 Vorbereitungen;363
23.3.2;18.3.2 Spielfeld zeichnen;364
23.3.3;18.3.3 Spielerzug durchführen;366
23.3.4;18.3.4 Computerzug mit AsyncTask durchführen;367
23.4;18.4 Verbesserungen;370
23.5;18.5 Frage und Antwort;370
23.6;18.6 Übung;371
24;19 Tipps und Tricks;372
24.1;19.1 Das Smartphone vibrieren lassen;372
24.2;19.2 UI-Code periodisch ausführen lassen;373
24.3;19.3 Bildergalerien mit GridView und BaseAdapter;376
24.3.1;19.3.1 Die Bildressourcen;377
24.3.2;19.3.2 Die Adapter-Klasse;377
24.3.3;19.3.3 Die GridView;380
24.3.4;19.3.4 Angeklickte Bilder als Vollbild anzeigen;381
24.4;19.4 Spinner verwenden (Listenfelder);383
24.4.1;19.4.1 Den Spinner mit Daten füllen;384
24.4.2;19.4.2 Ereignisbehandlung;385
24.5;19.5 Mehrsprachige Apps;386
24.6;19.6 Schlussbemerkung;389
25;Teil IV: Anhänge;390
26;Anhang A: Apps veröffentlichen oder weitergeben;392
26.1;A.1 Die App vorbereiten;392
26.2;A.2 Digitales Signieren;394
26.3;A.3 Die App exportieren und signieren;395
26.4;A.4 Bei Google Play registrieren;397
26.4.1;A.4.1 Steuerliche Aspekte bei App-Verkauf;398
26.5;A.5 App hochladen;399
26.6;A.6 Weitergabe an Bekannte;399
27;Anhang B: Android Studio;402
27.1;B.1 Android-Projekt anlegen;402
27.2;B.2 Projekt bauen (Build);402
27.3;B.3 Projekte löschen;404
27.4;B.4 Eclipse-ADT-Projekt importieren;404
27.5;B.5 Run-Konfigurationen anpassen;404
27.6;B.6 Fenster zurücksetzen;405
27.7;B.7 Apps exportieren;405
27.8;B.8 Kleines Android Studio-Wörterbuch;405
28;Anhang C: Emulator, ADM & Debugger;408
28.1;C.1 Der Emulator;408
28.1.1;C.1.1 AVD-Dateien;409
28.1.2;C.1.2 Emulator starten;412
28.1.3;C.1.3 Die Emulator-Bedienung;414
28.1.4;C.1.4 Apps installieren und deinstallieren;415
28.2;C.2 Android Device Monitor (ADM);415
28.3;C.3 Der Debugger;420
28.3.1;C.3.1 Debug-Lauf starten;420
28.3.2;C.3.2 Debug-Möglichkeiten;421
28.4;C.4 Debugging-Beispiel;423
29;Anhang D: Das Material zum Buch;428
30;Anhang E: Lösungen;430
31;Anhang F: Glossar;446
32;Index;456



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