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Lucka | Spiele entwickeln für iPad, iPhone und iPod touch | E-Book | www.sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 385 Seiten

Lucka Spiele entwickeln für iPad, iPhone und iPod touch


1. Auflage 2012
ISBN: 978-3-446-43123-2
Verlag: Carl Hanser Fachbuchverlag
Format: PDF
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)

E-Book, Deutsch, 385 Seiten

ISBN: 978-3-446-43123-2
Verlag: Carl Hanser Fachbuchverlag
Format: PDF
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)



SPIELE ENTWICKELN FÜR IPAD, IPHONE UND IPOD TOUCH //
- Für Einsteiger in die Spieleprogrammierung ohne Vorkenntnisse in Objective-C
- Die zweite Auflage: komplett in Farbe und mit vielen neuen Themen
- Von der Planung über die Programmierung bis zum Testen und Vermarkten: 2D- und 3D-Spiele mit Sound-Ausgabe und Touch-Steuerung
- Mit über 30 Beispiel-Apps
- www.qioo.de/projekte/buch/iphonegames: alle Listings als ausführbare Xcode-Projekte
Spiele-Apps für das iPad, iPhone und den iPod touch zählen zu den mit Abstand meist-geladenen Apps in Apples iTunes Store.
Dieser praktische Leitfaden in nun zweiter Auflage vermittelt Ihnen zunächst die wesentlichen Prozesse und Techniken der Spieleentwicklung für die iOS-Plattform. Der Hauptteil ist der Umsetzung in die Praxis gewidmet. Gezeigt wird hier ausführlich, wie Sie Spiele für iPad, iPhone und iPod touch programmieren. Dabei bildet der gesamte Entwicklungsprozess den roten Faden. Ausgehend von der Idee über die Planung und das Design bis hin zu Programmierung, Testen, Release und Vermarktung werden alle relevanten Themen behandelt. Über 30 Beispiel-Apps unterstützen Sie bei der Entwicklung mobiler 2D- und 3D-Spiele und führen Sie zügig zu eigenen Projekten.
Neue Themen in der zweiten Auflage sind die Physik-Engine Box2D, das Audio-Framework OpenAL, die Multiplayer-API Game Kit und die neue OpenGL ES-Schnittstelle GLKit.
Aus dem Inhalt: Die ersten Schritte: Xcode-Grundlagen; Breite Unterstützung: Universale Apps; Zeichnen mit Core Graphics; Spielschleife, Clipping und Animationen; Sprites für 2D- und 3D-Spiele; Kollisionskontrolle; Realismus pur: Einstieg in Box2D; Echtzeitsound-Effekte mit OpenAL; OpenGL ES - Die Grundlagen; GLKit richtig einsetzen; Texturierung - gewusst wie; 3D-Modelle einbinden; Get Connected: Apples Game Kit für eigene Spiele nutzen
Lucka Spiele entwickeln für iPad, iPhone und iPod touch jetzt bestellen!

Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


1;Inhalt;8
2;Vorwort;12
3;Vorwort zur zweiten Auflage;14
4;1?Einleitung – Let there be .?.?. games!;16
4.1;1.1?Warum überhaupt Spiele für das iPhone programmieren?;16
4.2;1.2?Willkommen in der Welt von Apple – das iPhone-Phänomen;17
4.3;1.3?Die iPhone-Family – Spezifikationen;19
4.4;1.4?Aller Anfang ist leicht .?.?.;20
5;2?Grundlagen – Wie funktioniert das alles denn bloß?;24
5.1;2.1?Die Quelle der Macht – das iOS Dev Center;24
5.2;2.2?Xcode und das iOS SDK herunterladen und installieren;25
5.3;2.3?Xcode-Vorlagen einsetzen;26
5.4;2.4?Hello World mit Konsolenausgabe;26
5.5;2.5?Hello World mit Text auf einer View-Instanz;31
5.6;2.6?Keine Angst vor Objective-C – ein 15-Minuten-Schnellkurs;35
5.7;2.7?Der Lebenszyklus einer App;42
5.8;2.8?Breite Unterstützung: Universale Apps;45
5.9;2.9?Unterstützung von Retina-Displays;60
6;3?Spiele entwickeln – von 0 auf 180;64
6.1;3.1?Wie funktionieren Spiele?;64
6.2;3.2?Das 2D-Koordinatensystem;66
6.3;3.3?Ein Beispielprojekt aufsetzen;68
6.4;3.4?Zeichenkurs – einfache Formen rendern;70
6.5;3.5?Bilder einbinden, laden und anzeigen;76
6.6;3.6?Game Loop und Frames – die Bilder zum Laufen bringen;83
6.7;3.7?Clipping und Animationen;88
6.8;3.8?Kollisionskontrolle, bitte!;99
6.9;3.9?User-Input;108
6.10;3.10?Und jetzt alle(s) zusammen: GameManager und Sprite-Verwaltung;117
6.11;3.11?Zappp, Brzzz, Booom, Pennng! Hintergrundmusik und Sound-Effekte;138
6.12;3.12?Datenspeicherung;151
7;4?Verbindung gesucht: Multiplayer-Spiele mit Game Kit und Game Center;156
7.1;4.1?iTunes Connect einrichten;158
7.2;4.2?Der Weg zur Game Center Test-App;161
7.3;4.3?Multiplayer-Spiele;170
8;5?OpenGL ES – der Turbo-Gang;172
8.1;5.1?Warum OpenGL ES?;172
8.2;5.2?Was ist OpenGL ES, und wie ist es aufgebaut?;173
8.3;5.3?OpenGL ES – grundlegende Fragen;175
8.4;5.4?Ein Template erstellen – OpenGL ES richtig einbinden;176
8.5;5.5?Das OpenGL-Koordinatensystem;182
8.6;5.6?Einfache Zeichenoperationen;185
8.7;5.7?Exkurs: Mathe-Plotter;191
8.8;5.8?Und Bilder? Wie wär‘s mal mit Texturen!;192
8.9;5.9?Ab in die Matrix: die Transformationsfunktionen;205
8.10;5.10?Animationen mit Textur-Clipping;208
8.11;5.11?Unendliche Weiten: Scrolling und Parallax-Scrolling;211
8.12;5.12?Lassen wir’s krachen: ein OpenGLES-Shooter;219
8.13;5.13?Unterstützung von Retina-Displays unter OpenGL ES;246
9;6?Die dritte Dimension: 3D-Spiele;250
9.1;6.1?Wie sind 3D-Spiele aufgebaut?;250
9.2;6.2?Das Grundgerüst;252
9.3;6.3?Das 3D-Koordinatensystem;254
9.4;6.4?Einfache Formen zeichnen;255
9.5;6.5?Texturierung von Flächen;257
9.6;6.6?Texturierung von 3D-Körpern;260
9.7;6.7?Es werde Licht;264
9.8;6.8?3D-Modelle erzeugen, laden und einbinden;267
9.9;6.9?Weitere 3D-Modelle mit Textur;276
9.10;6.10?Ego-Perspektive: Kamera erstellen und einsetzen;280
9.11;6.11?Spaceflight: ein 3D-Spiel entsteht;284
10;7?Auf den Spuren von Angry Birds – Die Physik-Engine Box2D;312
10.1;7.1?Wie bindet man Box2D ein?;314
10.2;7.2?Alles fällt nach unten;317
10.3;7.3?Sprites unter Box2D;322
10.4;7.4?Ein Box2D-Spiel: Free The Birds;327
11;8?Das GLKit Framework – OpenGL ES leicht gemacht;340
11.1;8.1?Ein erstes Beispiel;342
11.2;8.2?GLKitView und Game-Loop;346
11.3;8.3?GLKit und 3D – Kameraeinsatz nach GLU-Vorbild;351
12;9?Volle Kontrolle: Game Sounds mit OpenAL;354
12.1;9.1?Kapselung der OpenAL-API;355
12.2;9.2?Wie entsteht Klang?;356
12.3;9.3?Eine polyphone Sound-Engine erstellen;358
13;10?Waiting round to be a millionaire;366
13.1;10.1?Das Tor zur Welt – iTunes Connect;366
13.2;10.2?Testen, Testen, Testen: Aber wie kommt das Spiel auf mein Gerät?;366
13.3;10.3?Release und Distribution;367
13.4;10.4?Marketing-Pläne?;368
14;Literaturverzeichnis;370
15;Index;372



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