Möslein-Tröppner / Bernhard | Digitale Gamebooks in der Bildung | E-Book | www.sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 183 Seiten

Reihe: Social Science and Law (German Language)

Möslein-Tröppner / Bernhard Digitale Gamebooks in der Bildung

Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories
1. Auflage 2018
ISBN: 978-3-658-21349-7
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark

Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories

E-Book, Deutsch, 183 Seiten

Reihe: Social Science and Law (German Language)

ISBN: 978-3-658-21349-7
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer größeren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schließlich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist.Kollaborative digitale Gamebooks ermöglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich können sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten. Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird - wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet.In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks für den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich;  Informatiker und  Gameentwickler werden nicht benötigt.


Prof. Dr. Bodo Möslein-Tröppner ist Leiter des Studiengangs BWL/Handel an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg in Ravensburg. Zudem verantwortet er den Fachbereich Wissenschaftskompetenzen an der Fernfachhochschule Schweiz in Brig. Er ist Preisträger für innovative Lehre und hat langjährige Erfahrung im Bereich E-Learning. 
Prof. Willi Bernhard ist als Ingenieur und Dozent an der Fernfachhochschule Schweiz tätig. Zudem ist er Inhaber des Basel Institute of Technology. Seine Schwerpunkte als Forscher, Berater und Dozent liegen in den Bereichen E-Learning, E-Collaboration, Computersimulation, Serious Games, Kreativitätsmethoden und Digital Education. Er ist mehrfacher Innovationspreisträger auf dem Gebiet der Simulationstechnik, Vorstandsmitglied von Swiss Engineering STV Sektion Basel und Leiter der Special Interest Group Digital Collaboration der Swiss E-Learning Community of Higher Education Institutions. Seine Interessen liegen in der Entwicklung und Anwendung neuer Technologien für Business und Education.

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Weitere Infos & Material


1;Vorwort;5
2;Inhaltsverzeichnis;7
3;Abbildungsverzeichnis;9
4;Tabellenverzeichnis;12
5;1 Inhalte und Kompetenzen spielerisch mit digitalen Gamebooks erlernen;14
5.1;Zusammenfassung;14
5.2;1.1Digitale Gamebooks als neuartige Lernmethode in der Bildung;15
5.3;1.2Entwicklungsgeschichte von digitalen Gamebooks;19
5.4;1.3Funktionsweise eines digitalen Gamebooks;21
5.5;1.4Effekte und Wirkungen eines digitalen Gamebooks;32
5.6;1.5Einsatzgebiete;37
5.7;Literatur;42
6;2 Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung;44
6.1;Zusammenfassung;44
6.2;2.1Überblick;45
6.3;2.2Komponente 1: Lerninhalt als Wissensgrundlage;46
6.3.1;2.2.1Lernziele, Lerninhalt und Lernprozess;47
6.3.2;2.2.2Lernzielstrukturierung mithilfe der erweiterten Bloomschen Taxonomie;50
6.3.3;2.2.3Gamebook-Baustein als zentrale Einheit des digitalen Gamebooks;54
6.3.4;2.2.4Beispiel zum Aufbau eines Gamebook-Bausteins;62
6.4;2.3Komponente 2: Story als Kernstück des Gamebooks;67
6.4.1;2.3.1Story-Design;67
6.4.2;2.3.2Handlungsstruktur, Story-Plot und Story-Setting;70
6.4.3;2.3.3Beispiele zum Erstellen eigener Gamebook-Stories;80
6.5;2.4Komponente 3: Spiel und spielerische Herausforderungen;86
6.5.1;2.4.1Digitales Gamebook als Spiel;86
6.5.2;2.4.2Spiel- und Feedbacksystem;89
6.5.3;2.4.3Beispiele für spielerische Herausforderungen;93
6.6;2.5Komponente 4: Digitalisierung des kollaborativen Gamebooks;95
6.6.1;2.5.1Digitalisierung von Gamebooks;95
6.6.2;2.5.2Gamebook-Software-Entwicklungsumgebungen;97
6.6.3;2.5.3Integration kollaborativer Elemente;103
6.7;Literatur;108
7;3 Automatisierung der Gamebook-Erstellung mit Templates;110
7.1;Zusammenfassung;110
7.2;3.1Einstellung unterschiedlicher Funktionen in der Squiffy-Entwicklungsumgebung;111
7.3;3.2Automatisierung der Baustein-Typen durch Templates;130
7.3.1;3.2.1Baustein-Typ als Ausgangspunkt der Automatisierung;130
7.3.2;3.2.2Baustein-Typ-Templates;133
7.3.3;3.2.3Automatisierte Erstellung mit dem Template-Generator;144
8;4 Schreib dein Gamebook – Handlungsanleitung zur Erstellung;149
8.1;4.1Einfaches Beispiel „Kreuzfahrt zur Vertrauensformel“;150
8.2;4.2Weitergehendes Beispiel „In 150 Tagen zur Master-Thesis“;171
8.3;4.3Weblinks und Quellcodes zur Erstellung des eigenen digitalen Gamebooks;176
8.4;Weiterführende Literatur;181



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