Moser | User Experience Design | E-Book | www.sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 257 Seiten

Reihe: X.media.press

Moser User Experience Design

Mit erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu Produkten, die begeistern
2012
ISBN: 978-3-642-13363-3
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark

Mit erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu Produkten, die begeistern

E-Book, Deutsch, 257 Seiten

Reihe: X.media.press

ISBN: 978-3-642-13363-3
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



Funktionalität allein reicht bei Internet- oder Desktop-Anwendungen heute nicht aus, das Benutzererlebnis ist zunehmend ein Schlüsselfaktor für den Markterfolg. Ein positives Benutzererlebnis entsteht aber nur dann, wenn im Entwicklungsprozess Benutzeranalyse, Verständnis für das Business und Design perfekt aufeinander abgestimmt sind. Das Buch bietet einen kompakten Einstieg in die Thematik und führt durch den gesamten Prozess: vom Design und der Businessanalyse bis zur Produkteinführung. Relevante Methoden werden einfach und verständlich erklärt.

Christian Moser arbeitet als Softwarearchitekt und User Experience Designer bei Zühlke Engineering AG in Schlieren bei Zürich. Die Entwicklung von anspruchsvollen grafischen Benutzeroberflächen mit Microsoft .NET-Technologien ist sein Fachgebiet. Seine Erfahrung konnte er in zahlreichen erfolgreichen Projekten sammeln, bei denen insbesondere die Zusammenarbeit von Designer und Entwickler ein wichtiger Faktor war.

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Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


1;Vorwort;5
2;Inhalt;6
3;über den Autor;8
4;KAPITEL 1 - User Experience Design;9
4.1;Das Erlebnis ist der Schlüssel zum Produkterfolg;10
4.1.1;Erlebnisse im Alltag;12
4.1.2;Der Einfl uss der Zeit auf das Erlebnis;14
4.1.3;Der Einfluss der Situation auf das Erlebnis;16
4.1.4;Ein Produkt – viele Berührungspunkte;18
4.2;Das Erlebnis bewusst gestalten;20
4.2.1;Der User-Experience-Design-Prozess;22
4.2.2;Integration in einen bestehenden Entwicklungsprozess;24
4.2.3;Zusammenstellen eines interdisziplinären Teams;26
4.2.4;User Experience Design auf Unternehmensebene;28
5;KAPITEL 2 - Ideenfindung;31
5.1;Alles beginnt mit einer guten Idee;32
5.1.1;Der Ideenfindungsprozess;34
5.1.2;Kreativitätsmethoden;36
5.1.3;Ideenworkshop;38
6;KAPITEL 3 - Business-Analyse;41
6.1;Von der Idee zur Produktinnovation;42
6.1.1;Ausarbeiten einer Produktvision;44
6.1.2;Umweltanalyse;46
6.1.3;Konkurrenzanalyse;48
6.1.4;SWOT-Analyse;50
6.1.5;Kano-Analyse;52
6.1.6;Zielgruppenanalyse;54
6.1.7;Erstellen einer Produkte- Roadmap;56
6.2;Stakeholder-Management;58
6.2.1;Stakeholder-Interviews;60
7;KAPITEL 4 - Nutzerforschung;63
7.1;Die Nutzer und ihren Kontext verstehen;64
7.1.1;Ablauf einer Nutzerforschung;66
7.2;Methoden zur Nutzerforschung;68
7.2.1;Contextual Inquiry;70
7.2.2;Interviews;72
7.2.3;Umfragen;74
7.2.4;Fokusgruppen;76
7.2.5;Benutzertagebuch;78
7.3;Datenauswertung und Modellierung;80
7.3.1;Auswertung qualitativer Daten;82
7.3.2;Auswertung quantitativer Daten;84
7.3.3;Personas;86
7.3.4;Kontextmodelle;88
7.3.5;Glossar;90
8;KAPITEL 5 - Anforderungen;93
8.1;Anforderungsmanagement;94
8.1.1;Der Anforderungsmanagement-Prozess;96
8.1.2;Anforderungsdefi nition;98
8.1.3;Use Cases;100
8.1.4;Use-Case-Diagramm;102
8.1.5;User Stories;104
8.1.6;Kontextszenarien;106
8.1.7;Storyboards;108
8.1.8;Nicht-funktionale Anforderungen;110
9;KAPITEL 6 - Informationsarchitektur;113
9.1;Informationen in eine verständliche Struktur bringen;114
9.1.1;Entwickeln einer Informationsarchitektur;116
9.1.2;Inhaltliche Bestandsaufnahme;118
9.1.3;Das mentale Modell der Benutzer;120
9.1.4;Card Sorting;122
9.1.5;Entwickeln eines Navigationskonzepts;124
9.1.6;Navigationsplan;126
10;KAPITEL 7 - Interaktionsdesign;129
10.1;Gestaltung der Benutzerschnittstelle;130
10.1.1;Die Anatomie einer Interaktion;132
10.1.2;Entwickeln eines Interaktionsdesigns;134
10.1.3;Interaktionsstile;136
10.1.4;Postur von Applikationen;138
10.2;Ein- und Ausgabemedien;140
10.2.1;Tastatur und Maus;142
10.2.2;Touch und Multitouch;144
10.3;Interaktionsmuster;146
10.3.1;Interaktionselemente;148
10.3.2;Anordnung von Interaktionselementen;150
10.4;Erstellen eines Interaktionskonzepts;152
10.4.1;Designprinzipien;154
10.4.2;Feedback;156
10.4.3;Benutzerhilfen;158
10.4.4;Umgang mit Fehlern;160
10.4.5;Barrierefreiheit;162
10.4.6;Globalisierung;164
10.4.7;Kulturmodell von Hofstede;166
10.4.8;Styleguide;168
10.5;Interaktionsprototypen;170
10.5.1;Skizzen;172
10.5.2;Papierprototypen;174
10.5.3;Wireframes;176
11;KAPITEL 8 - Informationsdesign;179
11.1;Komplexe Sachverhalte einfachdarstellen;180
11.1.1;Informationsvisualisierung;182
11.1.2;Interaktionstechniken;184
11.1.3;Technisches Schreiben;186
12;KAPITEL 9 - Visual Design;189
12.1;Visuelle Gestaltung derBenutzerschnittstelle;190
12.1.1;Visuelle Wahrnehmung;192
12.1.2;Gestaltgesetze;194
12.2;Farbe;196
12.2.1;Farbsysteme;198
12.2.2;Farbharmonien;200
12.2.3;Farbkontraste;202
12.2.4;Wirkung von Farben;204
12.2.5;Erstellen eines Farbkonzeptes;206
12.3;Typographie;208
12.3.1;Makrotypographie;210
12.3.2;Erstellen eines typographischen Konzepts;212
12.4;Piktogramme;214
12.4.1;Piktogramme selber entwerfen;216
12.4.2;Affordance;218
12.5;Visual-Design- Prototypen;220
12.5.1;Moodboards;222
12.5.2;Grafische Mock-ups;224
13;KAPITEL 10 - Usability Testing;227
13.1;Prüfen der Benutzbarkeit;228
13.1.1;Ablauf eines Usability-Tests;230
13.2;Evaluationsmethoden;232
13.2.1;Hallway-Testing;234
13.2.2;Pluralistic Walkthrough;236
13.2.3;Formaler Usability-Test;238
13.2.4;Heuristische Evaluation;240
13.2.5;Cognitive Walkthrough;242
13.2.6;Usability-Befragung;244
13.2.7;GOMS;246
13.2.8;A/B-Tests;248
14;Anhang;251
14.1;Literatur;252
14.2;Stichwortverzeichnis;255



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