E-Book, Spanisch, 285 Seiten
Petroski El e´xito a trave´s del fracaso
1. Auflage 2023
ISBN: 978-607-16-7898-0
Verlag: Fondo de Cultura Económica
Format: EPUB
Kopierschutz: 0 - No protection
La paradoja del diseño
E-Book, Spanisch, 285 Seiten
ISBN: 978-607-16-7898-0
Verlag: Fondo de Cultura Económica
Format: EPUB
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Henry Petroski demuestra en este ensayo que el avance tecnológico y la mejora en el diseño son más una reacción ante la frustración por algo que no funciona bien que una forma de responder a nuevas necesidades. De esta manera el autor arroja una nueva luz sobre algunos fracasos espectaculares: desde los desastres de los transbordadores espaciales hasta la caída de las torres gemelas de Nueva York.
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INTRODUCCIÓN
El deseo, y no la necesidad, es la madre de la invención. Las cosas y las ideas nuevas provienen de nuestra insatisfacción con lo existente y de querer algo que cumpla con nuestras aspiraciones. Con más precisión, la creación de nuevos artefactos y nuevas tecnologías surge del fracaso de los existentes, que no hacen lo que se esperaría de ellos o no lo hacen lo bien que uno desearía. La frustración y la decepción con el uso de una herramienta o el funcionamiento de un sistema plantean un reto: mejorarlo. Algunas veces, como cuando una pieza se rompe en dos, el centro de atención para la mejora es obvio. Otras veces, como cuando un sistema complejo corre decepcionantemente despacio, la forma de acelerarlo quizá sea poco clara. En cualquier caso, sin embargo, el principio de una solución reside en aislar la causa del fracaso y concentrarse en cómo evitarla, eludirla, eliminarla o sortearla. Los inventores, ingenieros, diseñadores y usuarios comunes tienen problemas de este tipo todo el tiempo.
Los primeros objetos útiles fueron, por supuesto, los que se encontraban en la naturaleza. No es de extrañarse que estos mismos objetos se convirtieran en las primeras herramientas. De esta manera, las piedras llegaron a usarse como martillos. Que de una piedra en particular se hiciera un buen martillo, dependía de su tamaño y su forma así como de su dureza y resistencia respecto de lo que iba a golpear. Los tipos de piedras con que no se lograron los fines deseados fueron malos martillos y tuvieron que ser superados. Al eliminar los fracasos, resultaron mejores martillos. Sin embargo, incluso las mejores piedras tienen limitaciones como martillos, y en este sentido, la aceptación de su fracaso define el problema de diseño: crear un mejor martillo. Que sea incómodo o poco práctico quizá estén entre los problemas de una piedra-martillo. Se puede buscar una mejora en la forma de la piedra o poniéndole un mango o remplazando la piedra con algo más adecuado. Con el tiempo, una variedad cada vez mayor de cotillos de metal y mangos de madera apropiados para una variedad de tareas reflejaría una creciente especialización y diversificación. Entre esta diversidad, uno esperaría encontrar un mejor martillo para cada tarea en particular. Todos los demás no servirían para esa tarea. Si ninguno de los martillos existentes funcionara de manera adecuada para una tarea novedosa, tendría que inventarse un martillo también novedoso. A finales del siglo XIX, solamente en Birmingham, Inglaterra, se producían alrededor de 500 tipos de martillos.
Los sistemas tecnológicos también tienen sus raíces en el mundo. Los ritmos circadianos y estacionales de la naturaleza impulsaron el desarrollo de patrones de descanso y migración. Sin embargo, incluso el simple acto de dormir cuando oscurece puede ser muy peligroso, como debe haberse aprendido de modo trágico. Si todos los miembros de un grupo durmieran de manera simultánea, algunos no podrían sobrevivir la noche. Reconocer este fracaso del sistema llevaría naturalmente a ideas como hacer guardias escalonadas o recurrir a otros medios de protección. Así, el grupo podría empezar a dormir en una cueva cuya única entrada pudiera estar protegida con una roca. En última instancia los inconvenientes de la migración llevaron a la creación de los sistemas de agricultura y defensa. Sin embargo, no importa lo desarrollado de un objeto o sistema, éste siempre tendrá limitaciones. No existen utopías mecánicas. Por lo tanto, siempre habrá posibilidad de mejorar. Las mejoras más exitosas son finalmente las que se concentran en las limitaciones, en los fracasos.
El éxito y el fracaso en el diseño están entrelazados. Aunque concentrarse en el fracaso puede conducir al éxito, confiar demasiado en los precedentes exitosos puede conducir al fracaso. El éxito no es simplemente la ausencia de fracaso; también oculta modos potenciales de fracaso. Emular el éxito puede resultar eficaz a corto plazo, pero esta conducta conduce invariable y sorprendentemente al fracaso. De esta manera, podría decirse que piedra-martillo era de un tipo particular de piedra que funcionaba razonablemente bien como martillo para cualquier tarea entonces conocida. Cuando alguien quisiera un martillo multiuso, buscaría ese tipo de piedra, si todavía no se había acostumbrado a llevar una consigo. Sin embargo, con el tiempo surgiría una tarea para la cual la piedra-martillo no funcionaría. Esto pasaría, por ejemplo, cuando el implemento se usara para golpear una piedra recién descubierta pero más dura y resistente, con el propósito de hacerla pedazos. Para sorpresa de todos, la piedra-martillo quedaría destrozada. Los éxitos pasados, sin importar cuán numerosos y universales sean, no constituyen garantía de que ocurran en una nueva circunstancia.
Este libro analiza la acción recíproca entre éxito y fracaso en el diseño y, en particular, describe el importante papel que desempeñaron la reacción y la anticipación del fracaso para lograr el éxito. En vista de que el libro surgió de una serie de conferencias, generalmente la naturaleza de éstas —y específicamente la tecnología de la conferencia ilustrada como un sistema evolutivo— sugiere que ellas mismas constituyan el tema con que se comience. Desde sus precursores hasta la linterna mágica, desde el retroproyector y el proyector de diapositivas de 35 mm hasta las presentaciones de PowerPoint hechas en computadora y proyectadas mediante dispositivos digitales, muestran que las mejoras sucesivas han sido motivadas y han surgido como reacción a los fracasos reales y percibidos de los primeros medios —y los sistemas en los cuales funcionaban— para realizar lo que se podría imaginar en el contexto de tecnologías en desarrollo permanente y la consecuente introducción de nuevas expectativas.
La gran mayoría de los usuarios de una tecnología se adaptan a sus limitaciones. En efecto, usar cualquier objeto es aceptar implícitamente sus limitaciones. Pero es parte de la naturaleza humana querer usar los objetos más allá de sus límites. Aunque un puntero de madera sólo se puede hacer tan largo hasta el grado en que se vuelva demasiado pesado y difícil de manejar en un escenario, invariablemente queremos extender su alcance. Como resultado, un conferencista tendría que entrar al campo de una imagen proyectada para señalar un detalle, cubriendo así una parte de ella. Por supuesto, las limitaciones del puntero de madera se volvieron discutibles con la creación del puntero láser, que tiene sus propias limitaciones. Su mayor “alcance” significa que el movimiento de su “punto” se amplifica en una mano temblorosa. Además, la luz del puntero láser no permite que se toque la pantalla de proyección para señalar. También, algunas veces es difícil distinguir el punto rojo del puntero entre los puntos rojos de datos dispersos. El avance tecnológico no es una mejora tecnológica ilimitada.
La mayoría de los objetos tienen más de un propósito, que obviamente complica cómo deben estar diseñados y cómo, por lo tanto, pueden fallar. Mientras más complicado es el problema de diseño, la solución es naturalmente más difícil y por consiguiente es más probable que algunos detalles y características se puedan pasar por alto, sólo para que su ausencia ocupe un lugar preponderante una vez que el objeto se ha fabricado o construido y puesto a prueba. Y el fracaso se puede manifestar en formas extrafuncionales, entre ellas la incapacidad de un producto para mantener sus acciones en el mercado, decepcionando de este modo a los gerentes, directores y accionistas de la compañía. El mal desempeño, ya sea en el laboratorio o en el libro de contabilidad, señala un fracaso que se deberá encarar. Estos asuntos se analizan con muchos ejemplos en el segundo capítulo y en los capítulos subsiguientes.
No sólo son los objetos concretos como proyectores y punteros los que plantean problemas en el diseño y sus limitaciones. Entre los objetos intangibles que se consideran en el tercer capítulo se encuentran algunos intelectuales y simbólicos como las constituciones y las banderas nacionales, donde el fracaso en prever que tengan una carga política que no agrade a los electores potenciales puede ser desastroso. Las estrategias para jugar deportes como el básquetbol, aunque tal vez con menores consecuencias que en las contiendas políticas, también son cuestiones de diseño, y el fracaso de un entrenador para defenderse de una ofensiva o enfrentar a un tirador hábil con un defensa tenaz puede terminar en un partido decepcionante tanto para los jugadores como para los espectadores. El diseño exitoso, ya sea en objetos sólidos o intangibles, reside en anticipar cómo puede o podría ocurrir el fracaso.
El fracaso es por lo tanto un principio unificador en el diseño de objetos grandes y pequeños, duros y suaves, reales e imaginarios. El cuarto capítulo hace hincapié en la identidad del problema de diseño en todo tipo de objetos. Sin importar qué se está diseñando, el éxito se alcanza anticipando y evitando el fracaso de manera adecuada. Ya que los capítulos anteriores se centran principalmente en objetos y circunstancias más pequeños y bien definidos, este capítulo también presenta ejemplos de objetos y sistemas más grandes, como la máquina de vapor y el ferrocarril. Con la identidad subyacente del proceso de diseño establecido, el análisis se centra en las diferencias de comportamiento de objetos pequeños y grandes. En particular, el proceso de pruebas, durante el cual con frecuencia se descubre primero un modo no anticipado de fracaso,...




