Schumann | Java für Kids | E-Book | www.sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 344 Seiten

Reihe: mitp für Kids

Schumann Java für Kids

Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse
8., 2022
ISBN: 978-3-7475-0521-2
Verlag: mitp Verlags GmbH & Co.KG
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark

Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse

E-Book, Deutsch, 344 Seiten

Reihe: mitp für Kids

ISBN: 978-3-7475-0521-2
Verlag: mitp Verlags GmbH & Co.KG
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



  • Einfacher Einstieg in die Java-Programmierung mit vielen Profi-Tipps
  • Zahlreiche kleine Spiele programmieren lernen mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen
  • Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels sowie hilfreichen Spickzetteln zum Download

Java – wer denkt da nicht an eine Insel, auf der es heiß und feucht ist, mit Vulkanen, viel Wald und seltenen Tieren? Du nicht? Du denkst an eine Programmiersprache? Dann bist du hier richtig! In diesem Buch erfährst du, wie du deinem Computer Befehle gibst und unter anderem kleine Spiele programmierst – und er dann tut, was du möchtest.

Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Java erste Programme schreibst und welche Zutaten du dazu benötigst: Variablen, Kontrollstrukturen, Klassen und mehr. Schritt für Schritt werden die Quelltexte umfangreicher bis hin zur objektorientierten Programmierung. So schaffst du den Einstieg in Java zusammen mit der Entwicklungsumgebung Eclipse spielend leicht!

Schnell hast du ein erstes Lotto-Spiel programmiert, dein Programm mit Buttons und Häkchen professionell ausgestattet und den Rechner dazu gebracht, Quizfragen zu stellen. Du erfährst aber auch, wie du mit Java bunte Grafiken erstellst oder Figuren animierst, also zum Laufen bringst. Zudem macht das Programmieren von Spielen wie Hangman oder Stein-Schere-Papier nicht nur dir als Programmierer oder Programmiererin großen Spaß, sondern auch allen Spielern und Spielerinnen.

Programmieren mit Java ist nicht so kompliziert, wie es sich anhört! Denn alles wird genau erklärt und am Ende der Kapitel noch einmal zusammengefasst.

Aus dem Inhalt:
  • Was eine Entwicklungsumgebung ist und wie du z.B. mit Eclipse programmierst
  • Objekte, Klassen und Pakete kennenlernen
  • Lleine Spiele entwickeln: Zufallszahlen und Zahlenraten
  • Grundlagen objektorientierter Programmierung
  • Optische Gestaltung mit Swing
  • Ein Quiz-Spiel und Hangman programmieren
  • Buttons und andere Komponenten als Diagnosehilfe einsetzen
  • Eine Figur zum Laufen bringen
  • Zahlreiche Ideen für die Spieleprogrammierung: Von Stein-Schere-Papier bis zur spannenden Käferjagd
  • Ausführlicher Anhang zur Installation und Fehlersuche
Zum Download unter www.mitp.de/0520:
  • alle Projekte aus dem Buch
  • Lösungen zu den Fragen und Aufgaben im Buch
  • Hilfreiche Spickzettel zum Ausdrucken
Schumann Java für Kids jetzt bestellen!

Zielgruppe


Ab 12 Jahre, aber auch für Erwachsene, die eine wirklich einfache Einführung suchen


Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


1;Cover;1
2;Titel;3
3;Impressum;6
4;Inhalt;7
5;Einleitung;13
5.1;Was heisst eigentlich Programmieren?;14
5.2;Was ist eine Entwicklungsumgebung?;14
5.3;Warum gerade Java?;15
5.4;Eclipse, die Entwicklungsumgebung zum Buch;15
5.5;Wie arbeitest du mit diesem Buch?;16
5.6;Was brauchst du für dieses Buch?;17
5.7;Hinweise für Lehrer;18
6;Kapitel 1: Aller Anfang ist schwer: Das erste Projekt;21
6.1;Eclipse starten;22
6.2;Willkommen in Java;25
6.3;Ein erstes Hallo;31
6.4;Objekte, Klassen und Pakete;35
6.5;Eclipse beenden;36
6.6;Zusammenfassung;41
6.7;Ein paar Fragen ...;42
6.8;... aber noch keine Aufgabe;42
7;Kapitel 2: Wenn, Dann, Sonst: Kontrolle und Auswahl;43
7.1;Eingabe und Ausgabe;44
7.2;Dialog mit »Schwung«;49
7.3;Gut oder schlecht?;52
7.4;Die if-Struktur;56
7.5;Strings oder Zahlen?;57
7.6;Plus oder minus, mal oder durch;60
7.7;Die if-else-Struktur;62
7.8;Zusammenfassung;63
7.9;Ein paar Fragen ...;64
7.10;... und ein paar Aufgaben;65
8;Kapitel 3: Zensuren und Zahlenraten: Bedingungen;67
8.1;Von int zu float;68
8.2;Die Sache mit try und catch;70
8.3;Von 1 bis 6;74
8.4;Von Fall zu Fall;75
8.5;Punkt für Punkt;78
8.6;Und und Oder, oder?;80
8.7;Ein kleines Spielchen;81
8.8;Die while-Struktur;83
8.9;Zusammenfassung;85
8.10;Ein paar Fragen ...;86
8.11;... und ein paar Aufgaben;87
9;Kapitel 4: Geld-Spielereien: Schleifen und Felder;89
9.1;Dein PC zählt mit;90
9.2;Abbruch bei Unlust?;91
9.3;Auf dem Weg zum Millionär;93
9.4;Schleifenvariationen;96
9.5;Zählen mit for;97
9.6;Variablenfelder;100
9.7;Lottoziehung;103
9.8;Feldsortierung;105
9.9;Zusammenfassung;107
9.10;Ein paar Fragen ...;108
9.11;... und ein paar Aufgaben;108
10;Kapitel 5: Do it yourself: Funktionen und Klassen;109
10.1;Java ist lernfähig;110
10.2;Funktionen fürs Ratespiel;113
10.3;Lokal oder global?;115
10.4;Parameter und Rückgabe;117
10.5;Ein neues Baby?;120
10.6;Laufen lernen ...;123
10.7;Kapselung und Vererbung;126
10.8;Zusammenfassung;130
10.9;Ein paar Fragen ...;131
10.10;... und ein paar Aufgaben;131
11;Kapitel 6: Nicht nur was fürs Auge: Einstieg in Swing;133
11.1;Erst mal ein Fenster;134
11.2;Hallo, wie geht es?;136
11.3;Es passiert etwas;139
11.4;Gut oder schlecht?;142
11.5;Es gibt was zu erben;144
11.6;super, this und andere Erbstücke;147
11.7;Zusammenfassung;151
11.8;Ein paar Fragen ...;153
11.9;... und ein paar Aufgaben;153
12;Kapitel 7: Alles unter Kontrolle: Komponentensammlung;155
12.1;Kleine Knopfparade;155
12.2;Feldoptimierung;158
12.3;Listenwahl;160
12.4;Von Pünktchen ...;162
12.5;... und Häkchen;164
12.6;Körper, Geist und Seele;167
12.7;Der letzte Schliff;169
12.8;Zusammenfassung;171
12.9;Ein paar Fragen ...;173
12.10;... und ein paar Aufgaben;173
13;Kapitel 8: Wer weiss was? Quiz-Projekt Teil 1;175
13.1;Erst der Plan, dann der Bau;175
13.2;Frage und Antworten;178
13.3;Datensammlung;181
13.4;Datentransfer;184
13.5;Aufsammeln und einordnen;188
13.6;Zusammenfassung;191
13.7;Ein paar Fragen ...;192
13.8;... aber keine Aufgabe;192
14;Kapitel 9: Spielen und Lernen: Quiz- Projekt Teil 2;193
14.1;Du hast die Wahl;193
14.2;Aufgabenkontrolle;197
14.3;Antwort als Optionen;202
14.4;Vokabeln lernen?;204
14.5;Mehrfachauswahl;208
14.6;Zusammenfassung;210
14.7;Ein paar Fragen ...;211
14.8;... und ein paar Aufgaben;211
15;Kapitel 10: Jetzt wird’s bunt: Grafik in Java;213
15.1;Von Punkten und Koordinaten;214
15.2;Das erste Bild;216
15.3;Jetzt wird’s bunt;220
15.4;Eckig und rund;222
15.5;Mit Text geht auch;224
15.6;Farbtupfer;225
15.7;Von Graphics zu Graphics2D;227
15.8;Zusammenfassung;228
15.9;Ein paar Fragen ...;229
15.10;... und ein paar Aufgaben;229
16;Kapitel 11: Bilder lernen laufen: Animationen;231
16.1;Erst mal ein Kreis;232
16.2;Und es bewegt sich was;234
16.3;Endlich ein (richtiges) Bild;237
16.4;Bildersammlung;240
16.5;Da läuft was;243
16.6;Drehen, verschwinden, auftauchen;245
16.7;Movie komplett;247
16.8;Zusammenfassung;250
16.9;Keine Fragen ...;250
16.10;... doch ein paar Aufgaben;250
17;Kapitel 12: Buntes Trio: Kleine Spielesammlung;251
17.1;Wie viele Augen?;251
17.2;Anzeigen und auswerten;253
17.3;Schere – Stein – Papier;255
17.4;Qual der Wahl;258
17.5;Das Nim-Spiel;259
17.6;Streichholz-Parade;262
17.7;Nur einer kann gewinnen;265
17.8;Zusammenfassung;267
17.9;Keine Fragen ...;267
17.10;... aber zwei Aufgaben;267
18;Kapitel 13: Hangman: Raten oder »braten«;269
18.1;Anzeige und Eingabe;270
18.2;Auf ein Wort;272
18.3;Angst vor dem Galgen?;276
18.4;Wortschatz;280
18.5;Komplettierung;281
18.6;Zusammenfassung;285
18.7;Keine Fragen ...;286
18.8;... und keine Aufgaben;286
19;Kapitel 14: Kleiner Krabbelkurs: Tasten- und Maussteuerung;287
19.1;Ein Käfer bewegt sich;288
19.2;Der KeyListener;289
19.3;Richtungswechsel;292
19.4;Kein Spiel ohne Grenzen;293
19.5;Maussteuerung;295
19.6;Ohne Mathe geht es nicht;298
19.7;Winkelberechnung;301
19.8;Zusammenfassung;305
19.9;Keine Fragen ...;306
19.10;... und keine Aufgaben;306
20;Kapitel 15: Insektenjagd: Opfer und Jäger;307
20.1;Freilauf mit Kehrtwende;307
20.2;Runnable und run();310
20.3;Klick und Platt;314
20.4;Neuerscheinung;316
20.5;Insektarium?;318
20.6;MyGame-Klasse komplett;321
20.7;Zusammenfassung (und Schluss);324
20.8;Keine Fragen ...;324
20.9;... und keine Aufgaben;324
21;Anhang A;325
21.1;Java installieren;325
21.2;Eclipse installieren;328
21.3;Einsatz der Buch-Dateien;333
22;Anhang B;335
22.1;Kleine Checkliste;335
22.2;Dem Fehler auf der Spur;336
23;Stichwortverzeichnis;341
23.1;A;341
23.2;B;341
23.3;C;341
23.4;D;341
23.5;E;341
23.6;F;342
23.7;G;342
23.8;H;342
23.9;I;342
23.10;J;343
23.11;K;343
23.12;L;343
23.13;M;343
23.14;N;343
23.15;O;344
23.16;P;344
23.17;Q;344
23.18;R;344
23.19;S;344
23.20;T;345
23.21;U;345
23.22;V;345
23.23;W;345
23.24;X;346
23.25;Y;346
23.26;Z;346


Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat bereits viele erfolgreiche Bücher in der mitp-Buchreihe »... für Kids« geschrieben.



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