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Ihr Team von Sack Fachmedien
E-Book, Deutsch, Band 1, 432 Seiten
Reihe: Somorra
Sussner Somorra - Stadt der Lüge: Ein Fantasy-Spielbuch
1. Auflage 2019
ISBN: 978-3-96188-090-4
Verlag: Mantikore-Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
E-Book, Deutsch, Band 1, 432 Seiten
Reihe: Somorra
ISBN: 978-3-96188-090-4
Verlag: Mantikore-Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
SOMORRA – in dieser düsteren Stadt zerplatzen Träume wie Seifenblasen, Lüge und Verrat überdecken die Stadt wie dichter Rauch und der Tod holt sich täglich neue Seelen.
Nur die Wenigsten wagen es, sich dem Übel in den Weg zu stellen. Für ihren Mut zahlen sie einen hohen Preis …
In diesem interaktiven Roman schlüpfst du in die Rolle einer jungen Polizistin, die einen nahezu hoffnungslosen Kampf für Gerechtigkeit führt.
Deine Gegner nehmen dir alles: deine Familie, dein Ansehen, deinen Posten, sogar deinen Geist wollen sie brechen. Doch ein dunkles Geheimnis regt sich - ein Wesen aus den Alpträumen Somorras will nicht, dass du untergehst ...
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
1. Teil: Unter Feinden
1
Vor der Tür von Aaron Meinhardt erwartet dich Theo. Du kennst ihn nur flüchtig: junger, speckiger Kerl, dicker, als ein Mensch sein sollte, aber freundlich und kein schlechter Polizist. Die anderen nennen ihn Theo, die Schwarte. Er ist noch nicht so verdorben wie viele der älteren Polizisten, soweit man das sagen kann, und hat nur mit kleineren Delikten zu tun, Morde an und solche Dinge.
Schweigend geleitet er dich durch das Polizeipräsidium, vorbei an deinem Schreibtisch. Es ist kaum ein Polizist da. Nur dein Partner, Marc B. Hansen, sitzt an seinem Tisch, der deinem gegenüber steht. Es sieht irgendwie eigentümlich aus, wie Marc seinen langen Körper auf den Bürostuhl gefaltet hat und sich mit der Hand durch das dunkle Haar fährt, den Blick fest auf dich gerichtet. Dir fällt einmal mehr das fehlende Glied des kleinen Fingers auf, eine Verletzung, die er im Dienst erlitten hat. Er presst die Lippen zusammen, als wollte er sich jeden Kommentar verkneifen. Ihr seid schon vorbei, da ruft er dir doch noch hinterher: »Lass dich nicht unterkriegen, und komm nachher nicht so spät zurück, wir haben viel zu tun, ja?« Du drehst dich kurz in seine Richtung und lächelst. Du bezweifelst, dass du heute wieder im Dienst sein wirst. »Das wird schon, kleine Nachteule!«, fügt er hinzu, als du dich abwendest. Es ist der Spitzname, den er dir auf der Polizeischule gab, damals in eurem ersten Jahr, als du so häufig nachts noch über irgendwelchen Büchern brütetest. Damals, vor über fünf Jahren, als es noch eine echte Ausbildung für Polizisten gab, nicht wie heute nur einen Vier-Wochen-Crashkurs.
Wenn du ein Bild deines Partners sehen willst, dann sieh im Anhang nach (S. 423).
Mit Theo durchquerst du die Empfangshalle. Ihr verlasst das Polizeigebäude durch den Vordereingang. Du drehst dich noch einmal um und siehst über der Tür das Wappen der Polizei von Somorra: ein schwarzer Schild, gegen den rotgelbes Feuer prasselt. Darunter die Worte »Viribus unitis adversus sulphur et ignem«. Du fragst dich, wann du das nächste Mal durch diese Tür gehen wirst.
Theo wirkt nervös. Du spürst, dass er diesen Auftrag lieber nicht ausführen würde. Vielleicht fügt er sich in sein Schicksal, weil er nur der Fahrer ist, vielleicht wagt er nicht, sich gegen den Polizeipräsidenten aufzulehnen.
Und vielleicht weiß er, was dich erwartet.
Willst du versuchen, etwas von ihm zu erfahren? (weiter bei 347)
Oder versuchst du, davonzulaufen? Er ist so schwerfällig, dass er dich sicher nicht aufhalten kann. Du könntest versuchen, erst mal herauszufinden, was hier gespielt wird, entweder, indem du ins Polizeipräsidium zurückkehrst oder nach Hause gehst und dort alles weitere planst. (weiter bei 271)
Oder steigst du ohne weitere Worte in das Auto mit verdunkelten Scheiben, zu dem Theo dich führt? (weiter bei 147)
2
Du blickst das Geldbündel an, das dir entgegengestreckt wird – du könntest es gut gebrauchen. Als du deine Hand erhebst und es wegschiebst, blickt dich der chinesische Mann an, als frage er sich gerade, ob du verrückt geworden bist. Du kannst es ihm nachfühlen.
»Aber vielleicht will ich der Kleinen ja doch nichts tun«, presst du schließlich hervor. »Was hast du denn sonst für mich, Momo?«
Jetzt erst wendet der Mann vor dir den Blick ab und lässt ihn durch den kleinen Laden schweifen. Dann seufzt er und sagt: »Keine Ahnung, was du hier spielst. Aber wenn du mit dem alten Sack Huà Pí mal Schwierigkeiten hast, wirst du sicher auch mit seinem Schläger, einem riesigen Kerl, zu tun bekommen. Der Kerl hat so viel Kraft wie ein Ochse, aber das Hirn eines Spatzen. Und das hier ist meine Lebensversicherung gegen ihn.« Er holt ein Döschen unter dem Tresen hervor, öffnet es und holt mit einem Löffel ein paar Gramm eines groben, graugrünen Pulvers hervor, das er in ein Plastiktütchen abfüllt. Er verschließt das Tütchen und hält es dir hin.
»Gift?«, fragst du erstaunt.
»Nein, Pollen. Der Kerl hat mehr Allergien als Hirnzellen. Eine Prise davon, und er ist sofort weggetreten.«
Ändere die Zahl neben dem Codewort TÖLPEL zu 203.
Du bedankst dich bei Momo, und auch er scheint dir deine Drohungen von vorhin nicht mehr übel zu nehmen und grinst dich zum Abschied breit an.
Weiter bei ZEITTAFEL (du befindest dich gerade in der Altstadt).
3
Die Seitenfront des Hotelgebäudes besteht aus einer Stahl- und Glaskonstruktion, in der drei große Aufzüge permanent Glücksritter, Spieler und Vergnügungssüchtige in das oberste Stockwerk schaffen, selbst jetzt. Dort ist das größte und bekannteste Casino der Stadt untergebracht. Es trägt den klangvollen Namen »All-In-Heaven«. Du fährst mit einem der Aufzüge nach oben.
Inmitten einer Traube nervöser, aufgekratzter Menschen, der die angespannte Erwartung schnellen Reichtums – oder der letzten Rettung – anzumerken ist, betrittst du über einen roten Teppich die Haupthalle des Casinos. Umgeben von einer pompösen, gier geschwängerten Atmosphäre hast du den Blick über den gesamten Saal: An den Seiten befinden sich die einarmigen Maschinen, an denen gescheiterte Existenzen ihre letzten Münzen einwerfen. In den mittleren Bereich führen drei Stufen nach unten, wo an Tischen Karten gespielt wird. Ein blasser, schmächtiger Mann neben dir stürmt sofort in Richtung der einarmigen Banditen und beginnt, Münzen in eine der Maschinen zu werfen. Eine ältere Dame, deren graue Haare akkurat hochgesteckt sind, geht nach rechts zu einem Schalter, wo sie Geld gegen Chips eintauscht. Dir wird klar, dass du die echten Glücksspiele, die an den Tischen in der Mitte gespielt werden, nur mit den Chips des Hotels spielen kannst.
Direkt neben dem Eingang entdeckst du einen drahtigen Mann, fast noch ein Junge, der auf einem Teppich ein paar Waren ausgebreitet hat: Pumpernickel, der Händler. Wenn du ihn ansprechen willst, lies weiter bei PUMPERNICKEL. Du kannst danach hierher zurückkehren.
Du kannst auch später noch zu Pumpernickel gehen, so lange du im Casino bist. Lies in diesem Fall bei PUMPERNICKEL weiter.
Du tauschst dein verbliebenes Geld gegen schwarze Chips. Für jeweils 50 Somorra-Mark bekommst du einen Chip. Du kannst Chips jederzeit gegen Geld zurücktauschen.
Du schlenderst an den Tischen vorbei und hältst Ausschau nach einem freien Platz, was sich angesichts der vielen Menschen als nicht so leicht herausstellt. Als du endlich einen freien Stuhl entdeckst, stürmst du darauf zu und setzt dich.
An diesem Tisch wird ein Kartenspiel gespielt: Somorra-Poker.
Die Regeln von Somorra-Poker sind folgendermaßen: Eine Spielrunde kostet mindestens einen Chip, du kannst aber auch mehr setzen. Gewinnst du eine Runde, erhältst du deinen Einsatz zurück und dieselbe Anzahl Chips noch einmal als Gewinn. Du kannst so lange spielen, wie du willst und Chips hast.
Die Spielkarten im Somorra-Poker haben nur eine Farbe: Gold. Sie sind durchnummeriert von 0–99. Als Erstes deckt der Kartengeber eine Karte auf. Danach bist du dran. Ist deine Karte höher als die des Gebers, gewinnst du. Hat sie denselben Wert oder ist sie tiefer, gewinnt das Casino. Um zu ermitteln, welche Karten gezogen werden, schlage eine zufällige Seite im Buch auf. Es muss sich um eine Seite handeln, auf der es Abschnittsnummern gibt. Suche die letzte Abschnittsnummer auf dieser Seite und nimm von dieser Nummer die letzten beiden Stellen (also zum Beispiel: Auf der Seite ist die Abschnittsnummer 58: Dann hast du eine 58 gezogen. Ist die Abschnittsnummer 230, hast du eine 30 gezogen, und bei einer 200 eine 0; landest du auf einer Seite mit einstelligen Abschnittsnummern, dann versuch es mit einer anderen Seite).
Ermittle auf diese Weise erst eine Karte für den Kartengeber, dann für dich.
Der Kartengeber spielt gegen alle Gäste gleichzeitig. Die Karten deiner Mitspieler sind für dich nicht von Interesse.
Während der Kartengeber sein Deck mischt, hast du Gelegenheit, ihn etwas genauer anzusehen. Als Erstes fällt dir seine blank polierte Glatze auf. Als du dich über den Tisch beugst, erkennst du, dass er nicht wie du auf einem Stuhl sitzt, sondern auf einer Art Hocker steht – er ist nur so groß wie ein Zwerg. Und plötzlich fällt dir ein: Du kennst den Kerl. Du hattest nie mit ihm zu tun, aber dein Partner Marc befragte ihn einst, während du auf ihn wartetest. Er ist ein schmieriger Kleinganove und Croupier, der jedoch in der Vergangenheit hin und wieder gewillt war, Informationen über die Unterwelt der Altstadt mit der Polizei zu teilen, wenn sie ihn dafür in Ruhe ließ. Du schätzt, dass er sich an dich...




