Sutherland / Farrel | Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte 02 - Die spanische Armada | E-Book | www.sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, Band 2, 200 Seiten

Reihe: Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte

Sutherland / Farrel Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte 02 - Die spanische Armada


1. Auflage 2014
ISBN: 978-3-939212-71-3
Verlag: Mantikore-Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark

E-Book, Deutsch, Band 2, 200 Seiten

Reihe: Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte

ISBN: 978-3-939212-71-3
Verlag: Mantikore-Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark



Erlebe die spektakulärsten Momente der Weltgeschichte und nimm aktiv daran teil. In der Reihe SPIELBUCH-ABENTEUER WELTGESCHICHTE entscheidest du über den Verlauf der Geschichte! 'DIE SPANISCHE ARMADA' führt dich zurück in die Zeit der Segelschiffe und Kriege auf hoher See. Zwei Großmächte des 16. Jahrhunderts stehen sich im entscheidenden Kampf gegenüber, als die mächtige Spanische Armada gen England segelt um Königin Elisabeth zu stürzen. In diesem Buch kannst du nun die große Seeschlacht miterleben, die die Weltgeschichte veränderte. Du selbst entscheidest den Verlauf deiner eigenen Geschichte! Deine Entscheidungen, dein Mut und deine Stärke bestimmen dein Schicksal und werden zeigen, ob du siegreich sein wirst oder ob du als Opfer der großen Schlacht auf hoher See zurückbleibst.

Jon Sutherland ist ein englischer Autor, der neben Militärgeschichtlichen Büchern sich ebenfalls einen Namen als Spielbuch Autor gemacht hat. In den 1980er Jahren veröffentlichte er verschiedene Spielbuchreihen wie z.B. DOUBLE GAME, FANTOM EMPIRES und REAL LIFE GAMEBOOKS. Die Serie REAL LIFE GAMEBOOKS wurde unter dem Namen ABENTEUER WELTGESCHICHTE im deutschen Sprachraum veröffentlicht.
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Weitere Infos & Material


DIE SPIELREGELN


Die sieben Fertigkeiten


Es gibt sieben Fertigkeiten, in denen ein Charakter in diesen stürmischen Zeiten geübt sein sollte. Der Grad, wie gut dein Charakter die einzelnen Fertigkeiten beherrscht, wird immer zwischen 2 (schlecht) und 12 (perfekt) liegen.

Wie gut dein Charakter eine jeweilige Fertigkeit beherrscht, entscheidest allein du. Zu Spielbeginn besitzt du 50 Talentpunkte, die du auf die sieben Fertigkeiten verteilen kannst. Dabei musst du für jede Fertigkeit mindestens 2 Punkte aufwenden, darfst aber keine über die 12 hinaus steigern.

Die Fertigkeiten in sind: Stärke, Schnelligkeit, Glück, Überredungskunst, Schusswaffen, Schwertkampf und Seefahrt. Lies die folgenden Informationen zu den einzelnen Fertigkeiten sorgsam durch und studiere den Beispielcharakter am Ende dieses Kapitels, bevor du dich an das Verteilen deiner Talentpunkte machst und trage dann die Gesamtwerte in deinen Charakterbogen (Seite 16) ein.

Stärke

Stärke steht für die Fähigkeit deines Charakters, Schaden auszuteilen und einzustecken. Wenn du dich entschieden hast, wie viele Talentpunkte du für diese Fertigkeit verwenden möchtest und die Punktzahl auf deinem Charakterbogen im dafür vorgesehenen Feld eingetragen hast, halbiere die Zahl (runde gegebenenfalls auf, d. h. bei einer Stärke von 7 kämest du durch aufrunden auf 4) und trage die so ermittelte Zahl in das Feld für Leben auf deinem Charakterbogen ein. Die Hälfte deiner Stärke ist also gleichzeitig die Anzahl deiner maximalen Lebenspunkte.

Schnelligkeit

Diese Fertigkeit erlaubt es deinem Charakter, gefährlichen Situationen aus dem Weg zu gehen, indem er aus Fenstern springt, Schwerthieben ausweicht oder in Deckung geht.

Glück

Es gibt Situationen, in denen du wirklich nichts anderes tun kannst, als das Leben deines Charakters dem Schicksal anzuvertrauen. Es ist sehr oft nützlich, ein Glückspilz zu sein!

Überredungskunst

In schwierigen Situationen kannst du dich manchmal aus Problemen einfach herausreden. Wenn du ohne Waffe auf dem falschen Fuß erwischt wirst, kann es sich oftmals auszahlen, ein Talent für diese Fertigkeit zu besitzen.

Schusswaffen

Auch wenn man als Offizier eher selten von der Pistole Gebrauch macht, kann sie doch recht nützlich sein. Diese Fertigkeit ermöglicht dir auch die Benutzung der Bordkanone.

Schwertkampf

Der Schwertkampf ist die übliche Art des Nahkampfes in dieser Zeit. Ein in die Ecke gedrängter Mann mit großem Talent in dieser Disziplin kann verheerenden Schaden anrichten.

Seefahrt

Ein guter Kapitän kennt die See mit all ihren Launen. Diese Fertigkeit erlaubt es dir, dein Schiff zu lenken und deinen Untergebenen die richtigen Befehle zu erteilen. Außerdem kannst du aus den Fehlern feindlicher Kapitäne deinen Vorteil ziehen.

Wie die Fertigkeiten funktionieren


Kampf

Es wird der Augenblick während deines Abenteuers kommen, in dem dein Charakter kämpfen muss. Obwohl du das meist durch die richtigen Entscheidungen vermeiden kannst, ist es nicht immer von Vorteil, aus einem Kampf zu fliehen. In so einem Fall wird dir der Abschnitt, in dem der Kampf stattfindet, alle Informationen geben die du benötigst.

Du erfährst drei Dinge: welche Waffe verwendet wird (wenn du die Wahl hast, ist das im Abschnitt vermerkt), welchem Feind du dich stellst und zu welchem Abschnitt du jeweils blättern sollst, je nachdem, ob du siegreich warst oder geschlagen wurdest.

Dein Feind wird etwa so beschrieben:


SCHWERTKAMPF 7LEBEN 4

Wenn du deinen Charakterbogen vorbereitest, solltest du am besten auch gleich einige Kampffelder (Beispiel Seite 17) erstellen.

Jedes Mal, wenn du in einen Kampf gerätst, benutzt du diese Felder, um deine Werte und die deines Gegners im Auge zu behalten. Diese Werte umfassen die Fertigkeit deines Gegners im Umgang mit seiner jeweiligen Waffe und seine Lebenspunkte, sowie deine Fertigkeit (wenn nichts anderes vermerkt ist, musst du dieselbe Waffe wie dein Gegner benutzen, d. h., wenn er ein Schwert verwendet, musst du auch dein Schwert nehmen, da dies die einzige Nahkampfwaffe ist, die für einen Kapitän deines Rangs akzeptabel ist), deine aktuellen Lebenspunkte und – ganz wichtig! – die Nummer des Abschnittes, in dem der Kampf stattfindet.

Die Methode, nach der du den Ausgang des Kampfes bestimmst, ist einfach. Würfle mit 2 Würfeln und sofern die gewürfelte Summe kleiner oder gleich groß wie dein Fertigkeitswert ist, triffst du deinen Feind und verwundest ihn. Wenn du keine Würfel hast, benutze die Zufallszahlentabelle auf Seite 18 und folge den dort aufgeführten Anweisungen.

Mit dem Schwert (Schwertkampf) oder den bloßen Händen (Stärke) fügst du bei jedem Treffer deinem Feind eine Wunde zu und damit verliert er 1 Lebenspunkt. Mit einer Pistole oder Muskete sogar zwei Lebenspunkte. Reduziere die Lebenspunkte deines Gegners um den von dir zugefügten Schaden.

Nachdem du für deinen Angriff gewürfelt hast, machst du dies ebenso für deinen Gegner. Wenn die von dir gewürfelte Augenzahl kleiner oder gleich seinem Fertigkeitswert ist, trifft er dich und verursacht den dementsprechenden Schaden. Ziehe diesen nun von deinen eigenen Lebenspunkten ab.

So geht der Kampf immer weiter. Du würfelst abwechselnd für dich und deinen Gegner, bis entweder du oder er getötet wird, indem genügend Treffer deine oder seine Lebenspunkte auf 0 reduzieren.

Da beide Kontrahenten durch das Reduzieren ihrer Lebenspunkte auf 0 getötet werden können, ist es wichtig, den aktuellen Wert nach jedem Treffer sofort zu notieren.

Wenn du während des Kampfes zu irgendeinem Zeitpunkt einen Einser-Pasch würfelst (d. h. beide Würfel zeigen eine 1) oder auf der Zufallszahlentabelle eine 2 triffst, dann tötest du deinen Feind automatisch. Unglücklicherweise funktioniert das auch umgedreht.

Wenn dein Gegner einen Einser-Pasch würfelt oder eine 2 auf der Zufallszahlentabelle trifft, stirbst du sofort.

Wenn du an engen Orten kämpfst, entweder mit dem Schwert oder den bloßen Händen, könntest du aus der folgenden optionalen Regel einen Vorteil ziehen. Du kannst zu Beginn deines Angriffs entscheiden, deine Fertigkeit zu halbieren (gegebenenfalls aufrunden).

Das macht es für dich schwerer, deinen Gegner zu treffen, aber sein Fertigkeitswert wird ebenfalls halbiert, was es ihm wiederum schwerer macht, dich zu treffen. Das kann von Vorteil sein, wenn er dir überlegen ist.

Andere Fertigkeiten


Im Laufe deines Abenteuers wird es vorkommen, dass du eine deiner anderen Fertigkeiten verwenden musst. Zum Beispiel könnte es sein, dass du eine Wache überzeugen musst, dich passieren zu lassen (Überredungskunst) oder dass du dich in einer verzwickten Lage auf dein Glück verlassen musst.

Wenn du aufgefordert wirst, eine Probe auf eine deiner Fertigkeiten abzulegen, würfle mit zwei Würfeln und versuche ein Ergebnis zu erzielen, das kleiner oder gleich deinem Fertigkeitswert ist.

Wenn du keine Würfel hast, benutze die Zufallszahlentabelle auf Seite 18.

Bei Erfolg wirst du aufgefordert, bei einem bestimmten Abschnitt fortzufahren, bei Misserfolg musst du an anderer Stelle weitermachen.

Manchmal wirst du aufgefordert, mehrere Proben auf verschiedene Fertigkeiten zu erfüllen, um eine Aufgabe zu bestehen.

Beispielcharakter


Stärke: 12

Es gibt nicht viel, was diesen Charakter aufhalten könnte, wenn es zur Schlägerei kommt oder er eine Tür einrennt.

Schnelligkeit: 5

Nicht übermäßig schnell. Verlasse dich in schwierigen Situationen besser nicht darauf.

Glück: 8

Etwas über Durchschnitt. Ein Charakter, der relativ oft Glück hat.

Überredungskunst: 6

Durchschnittliches Talent – der Charakter sollte sich aus einigen Problemen herausreden können.

Schusswaffen: 8

Zwar kein Experte, aber er sollte öfter...


Jon Sutherland ist ein englischer Autor, der neben Militärgeschichtlichen Büchern sich ebenfalls einen Namen als Spielbuch Autor gemacht hat. In den 1980er Jahren veröffentlichte er verschiedene Spielbuchreihen wie z.B. DOUBLE GAME, FANTOM EMPIRES und REAL LIFE GAMEBOOKS. Die Serie REAL LIFE GAMEBOOKS wurde unter dem Namen ABENTEUER WELTGESCHICHTE im deutschen Sprachraum veröffentlicht.



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