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Buch, Deutsch, 207 Seiten, Format (B × H): 173 mm x 235 mm, Gewicht: 405 g
für Studium und Wissenschaft
Buch, Deutsch, 207 Seiten, Format (B × H): 173 mm x 235 mm, Gewicht: 405 g
ISBN: 978-3-8252-6482-6
Verlag: UTB GmbH
Die KI-Revolution ist da!
Fake Science aus Paper Mills und Science Washing in der Werbung sowie täuschend echte Deepfakes überfluten unsere Informationskanäle. Doch wie navigieren Sie sicher durch diesen Informationssturm, ohne in die Manipulationsfalle zu tappen oder Desinformation zu erliegen? Rödiger Voss liefert das entscheidende Rüstzeug. Er zeigt nicht nur, wie Fälschungen entlarvt, sondern auch, wie die eigenen kognitiven Fallstricke (z. B. Negativitätsbias) erkannt und vermieden werden. Mit praxiserprobten Methoden und dem gezielten Einsatz von KI verwandelt dieser Ratgeber passive Konsument:innen von Informationen in aktive und vor allem souveräne Akteur:innen.
Dieses Buch ist folglich mehr als ein Ratgeber. Es zeigt, wie Sie die Werkzeuge der KI kompetent nutzen, statt von ihnen dominiert zu werden. Ein Must-have für Studierende, Lehrende, Forschende und alle anderen, die an Medien interessiert sind.
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Kommunikationswissenschaften Digitale Medien, Internet, Telekommunikation
- Sozialwissenschaften Pädagogik Schulen, Schulleitung Universitäten, Hochschulen
- Sozialwissenschaften Pädagogik Teildisziplinen der Pädagogik Medienpädagogik, Mediendidaktik
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Informatik Künstliche Intelligenz
Weitere Infos & Material
Vorwort
Abkürzungsverzeichnis
1 Medienkompetenz im digitalen Zeitalter
1.1 Problemstellung
1.2 Vorgehensweise
2 Medienkompetenz historisch gesehen
2.1 Buchdruck als Schritt in die Freiheit
2.2 Industrialisiertes Printmedienzeitalter
2.3 Diversifizierung der Medienlandschaft
2.4 Erweiterung und Anpassung der Medienkompetenz im digitalen Zeitalter
2.5 KI-Zeitalter
2.6 Aktuelle Daten zu Medienverhalten und KI
3 Medienkompetenz trifft KI
3.1 Dynamik der Medienkompetenz
3.2 Klassische Medienkompetenz nach Baacke revisited
3.3 Konzeptuelle Überlegungen zur Medienkompetenz
4 KI-Kompetenz als Medienkompetenz
4.1 Medien- und KI-Kompetenz
4.2 KI-Fachkompetenz
4.3 KI-Anwendungskompetenz
4.4 KI-Kollaborations- und Kommunikationskompetenz
4.5 KI-Ethik, KI-Evaluation und KI-Reflektion
4.6 KI-Anpassungsfähigkeit
5 Diskurssteuerung und Wahrnehmungslenkung
5.1 Grundlagen zu Wirkungsmechanismen und Taktiken
5.2 Echokammern und Filterblasen
5.3 Framing, Narrative und strategisches Missverstehen
5.4 Agenda-Setting
5.5 Priming
5.6 Rhetorische Ablenkungsstrategien
6 Demokratie, Meinungsbildung und KI
6.1 Daten, Gatekeeping und Demokratie
6.2 Deepfakes, Desinformation und Demokratie
6.3 Macht der öffentlichen Meinung
6.4 Bürgerkompetenz oder Standard-Ideologie
6.5 Illusion der neutralen KI
6.6 Bias und Diskriminierung in KI-Systemen
7 Klassische Medieninhalte bewerten
7.1 Neue Welt der klassischen Medien
7.2 Fake-Artikel von Journalisten und Journalistinnen
7.3 Journalisten und Journalistinnen und Politik
7.4 ÖRR kritisch gesehen
7.5 Bilder und Clips in klassischen Medien prüfen
7.6 Bücher kritisch prüfen
7.7 Rezensionen, Kommentare und Kolumnen
7.8 Bibliotheken als Informationsverteiler
8 Erkennung und Bewertung von Inhalten im KI-Zeitalter
8.1 Identifikationsstrategien für KI-Inhalte
8.3 Deepfakes
9 Umgang und kritische Bewertung von Social-Media-Beiträgen und Online-Interaktionen
9.1 Soziale Netzwerke und Plattformen
9.2 Influencer in Social Media bewerten
9.3 Interaktion in Foren im KI-Kontext
9.4 Beurteilen und Teilen von Beiträgen und Kommentaren
9.5 Fakten-Blingbling keine Chance geben
9.6 PsyWar-Bots im Einsatz
9.7 Enthemmungen stoppen
10 Grenzen der menschlichen Wahrnehmung
10.1 Grundlagen der Wahrnehmung
10.2 Meine Welt zählt
10.3 Ich kann nicht alles sehen und wissen
10.4 Gefühle habe ich auch
10.5 Bequem darf es sein
10.6 Ich merke nicht, dass ich süchtig werde
11 Follow the Science
11.1 Die Wissenschaft und die Medien
11.2 Meinungseinheitsbrei als Eintrittskarte
11.3 Journalisten und Medien als Sprachrohr
11.4 Interessenskonflikte in der Wissenschaft
11.5 Wissenschaftliche Güte von Journalartikeln
11.6 Paper Mills und Predatory Journals als Produzenten von Fake Wissenschaft
11.7 Vortäuschung von Wissenschaftlichkeit in der Werbung
12 Stärkung der Medienkompetenz
12.1 Medienkompetenz als Radar im Info-Sturm
12.2 Medienkompetenz durch Langformate
12.3 Teilnahme an Workshops und Seminaren
12.4 Verschiedene Medienformate nutzen
12.5 Selbstreflexion des Medienverhaltens
12.6 Austausch mit anderen Personen
12.7 Selbsterstellen von Medieninhalten
12.8 Austausch mit einem Chatbot
12.9 Faktencheck-Tools
13 Ethische Dimensionen und gesellschaftliche Auswirkungen
13.1 Ethik und Verantwortung in der KI-Entwicklung
13.2 Datenschutz und Persönlichkeitsrechte
13.3 Urheberrecht und geistiges Eigentum
13.4 Emotionalisierung in den Medien
13.5 Psychologische Gesundheit im digitalen Zeitalter
13.6 Qualifikation gegen Zukunftsangst
14 Fazit und Ausblick
14.1 Schlussfolgerungen
14.2 Zukünftige Trends durch KI
1 Einführung
1.1 Was ist Action Design?
1.2 Geschichtliche Entwicklung des Action Designs
1.3 Stellenwert des Action Designs in der heutigen Filmindustrie
1.4 Klein und groß: Vergleich zweier Actionszenen
2 Stunts im Film: Fachpersonal und Stuntarten
2.1 Stuntausführung: Personen am Set
2.2 Die Sonderrolle des Stuntkoordinators
2.3 Stuntarten
3 Die Vorproduktion des Action Designs
3.1 Risikoschätzung bei Actionszenen
3.2 Entstehung einer Actionfigur
3.3 Training und Proben mit und ohne Schauspieler
3.4 Interdisziplinäre Anforderungen des Action Designs
3.5 Sicherheit bei Auf- und Abbau, bei den Proben und am Set
3.6 Versicherungen und Verträge
Exkurs Action drehen: Studierendenproduktion vs. Profiproduktion
4 Die praktische Umsetzung von Stunts am Set
4.1 Das Set einer Actionszene
4.2 Dreh und Fertigstellung von Action Design
4.3 Massenszenen und Schlachtszenen planen
Exkurs Action Design für Live-Shows, Theater und Zirkus
5 Nachproduktion von Action Design
5.1 Schnitt bei Action Design
5.2 Vertonung von Actionszenen
6 Motion Capture für Action Design
6.1 Technik und Fachpersonal
6.2 Planung und Umsetzung von Motion Capture und Action Design für Animation
6.3 Rechtliche Hinweise
Exkurs Action Design und die Zuschauer
7 Blick in die Zukunft des Action Design
Nachwort
Danksagung – denn ohne ein Team ist man gar nichts
Glossar
Anhang
Allgemeine Sicherheitslinien bei Actionszenen
Die Entwicklung von Action Design von der Idee bis zur fertigen Actionszene: Übersicht
Videospiele für einzigartiges Action Design
Hilfreiche Internetquellen
Literaturverzeichnis
Über den Autor
Sachregister
Filmregister
Personenregister
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Quellenverzeichnis
Register
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis




