E-Book, Deutsch, Band 14, 209 Seiten
Reihe: erleben & lernen
Winter Spielen und Erleben mit digitalen Medien
1. Auflage 2011
ISBN: 978-3-497-60035-9
Verlag: Ernst Reinhardt Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen
E-Book, Deutsch, Band 14, 209 Seiten
Reihe: erleben & lernen
ISBN: 978-3-497-60035-9
Verlag: Ernst Reinhardt Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Andrea Winter, Kunstpäd. (M.A.) mit umweltpäd. Weiterbildung, Schwerpunkte Erlebnispäd. und Natur & Kunst, Fortbildungen zu Rollenspielen und Alternate Reality Games, Gymnasial- und Realschullehrerin, Dozentin an der Universität Frankfurt in den Bereichen Kreatives Lehren und Lernen sowie Neue Medien, des Weiteren Dozentin an der Universität Würzburg.
Weitere Infos & Material
1;Inhalt;6
2;Einleitung;10
3;Spielpädagogische Überlegungen zu digitalen Spielformen;14
3.1;Wahrnehmung und Wirklichkeit;16
3.2;Spielpädagogische Rahmung;17
3.3;Digitale Spielformen;20
3.4;Digitale Medien aus spielpädagogischer Perspektive;23
3.5;Spiel aus medienpädagogischer Perspektive;24
3.6;Zusammenführung und Ausblick;25
3.7;Literatur;26
4;Spiel(en) neu denken: Homo ludens medialis 2.0?;29
4.1;Spielen, Leben, Lernen: Spielkulturen;31
4.2;Homo ludens medialis digitalis;32
4.3;Spiel: immer und überall, analog und digital;35
4.4;Neues Spielen: Entgrenzen und Vernetzen;37
4.5;Einige Orientierungen: Transformation, Performation, Imagination;39
4.6;Gesucht: Spielformate der Wechselbeziehungen, Erfahrungsvielfalt und Balancen;42
4.7;Literatur;43
5;Erfahrungswissen durch Computerspielen;46
5.1;Computerspiele: Mittel zur Kommunikation über Erfahrungen;47
5.2;Was hat das alles mit Pädagogik zu tun?;50
5.3;Was sind ästhetische Werturteile über Computerspiele?;50
5.4;Zur Begründung ästhetischer Urteile;54
5.5;Aussagen der Kommentare;55
5.6;Aussagen der Konfrontation;58
5.7;Ausblick;59
5.8;Literatur;61
6;Mobile Spielformen und soziale Netzwerkgemeinschaften;63
6.1;GPS?–?von der Schnitzeljagd zum Geocaching und noch weiter;64
6.2;Soziale Netzwerke werden mobil;67
6.3;Mobile Anwendungen durch die Verbreitung von Technologien;69
6.4;Daten- und Persönlichkeitsschutz im mobilen Zeitalter;71
6.5;Mobile Medien beeinflussen unsere Kommunikation;72
6.6;Ausblick;81
6.7;Literatur;82
7;Mediale Bildungspfade;83
7.1;Geocaching;84
7.2;Praxisbeispiele;86
7.3;Organisation und Durchführung eines medialen Bildungspfades;95
7.4;Zusammenfassung;100
7.5;Literatur;103
8;Der Pädagogische Einsatz moderner Medien in Alternate Reality Games;104
8.1;Begrifflichkeiten;106
8.2;Alternate Reality;106
8.3;“This is not a game”;108
8.4;Alternate Reality Games in der politischen Bildung?…;109
8.5;…?und für die Stärkung kritischer Medienkompetenz;110
8.6;Praxisbeispiel I: Einbindung von Medien in Alternate Reality Games;110
8.7;Praxisbeispiel II: Ein „inklusives“ Alternate Reality Game;119
8.8;Lernen durch Erleben;122
8.9;Literatur;123
9;Der Einsatz von Unterhaltungsspielen in der Schule: Moonbase Alpha im Physikunterricht;124
9.1;Neues Spiel, neues Glück?;125
9.2;Spielerischer Ernst und ernste Spiele;126
9.3;Richtige Antworten auf falsche Fragen;128
9.4;Aus dem Regal ins Klassenzimmer;129
9.5;Moonbase Alpha im Schulunterricht;133
9.6;Fazit und Ausblick;143
9.7;Literatur;145
10;Soziales Lernen in Online-Rollenspielen am Beispiel World of Warcraft;148
10.1;Reise ins Unbekannte: auf den Spuren unserer Kinder;149
10.2;Suchtgefahr und soziale Konflikte;155
10.3;Pädagogische Handlungsmöglichkeiten;155
10.4;Praxisprojekt I: Computernacht mit World of Warcraft;158
10.5;Praxisprojekt II: die alkoholischen Abenteuer des Willy Whisky;162
10.6;Fazit;167
10.7;Literatur;168
11;Silver Gamer – Daddeln auch im Alter;170
11.1;Die digitale (gaming) Kluft;171
11.2;Computerspiele und Senioren?–?ein Widerspruch?;172
11.3;Aller Anfang ist schwer;173
11.4;Der Rollstuhl auf der Bowlingbahn?–Medienprojekte mit Senioren;174
11.5;Projekt Silver Gamer – ein Blick in die Zukunft;188
11.6;Literatur;190
12;Glossar;191
13;Die Autorinnen und Autoren;196




