Liebe Besucherinnen und Besucher,
aufgrund unseres Sommerfestes sind wir am 03. September 2026 bis 14 Uhr erreichbar. Am 04. September 2026 sind wir wieder wie gewohnt für Sie da. Vielen Dank für Ihr Verständnis.
Ihr Team von Sack Fachmedien
E-Book, Deutsch, Band 14, 209 Seiten
Reihe: erleben & lernen
Winter Spielen und Erleben mit digitalen Medien
1. Auflage 2011
ISBN: 978-3-497-60035-9
Verlag: Ernst Reinhardt Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen
E-Book, Deutsch, Band 14, 209 Seiten
Reihe: erleben & lernen
ISBN: 978-3-497-60035-9
Verlag: Ernst Reinhardt Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Andrea Winter, Kunstpäd. (M.A.) mit umweltpäd. Weiterbildung, Schwerpunkte Erlebnispäd. und Natur & Kunst, Fortbildungen zu Rollenspielen und Alternate Reality Games, Gymnasial- und Realschullehrerin, Dozentin an der Universität Frankfurt in den Bereichen Kreatives Lehren und Lernen sowie Neue Medien, des Weiteren Dozentin an der Universität Würzburg.
Weitere Infos & Material
1;Inhalt;6
2;Einleitung;10
3;Spielpädagogische Überlegungen zu digitalen Spielformen;14
3.1;Wahrnehmung und Wirklichkeit;16
3.2;Spielpädagogische Rahmung;17
3.3;Digitale Spielformen;20
3.4;Digitale Medien aus spielpädagogischer Perspektive;23
3.5;Spiel aus medienpädagogischer Perspektive;24
3.6;Zusammenführung und Ausblick;25
3.7;Literatur;26
4;Spiel(en) neu denken: Homo ludens medialis 2.0?;29
4.1;Spielen, Leben, Lernen: Spielkulturen;31
4.2;Homo ludens medialis digitalis;32
4.3;Spiel: immer und überall, analog und digital;35
4.4;Neues Spielen: Entgrenzen und Vernetzen;37
4.5;Einige Orientierungen: Transformation, Performation, Imagination;39
4.6;Gesucht: Spielformate der Wechselbeziehungen, Erfahrungsvielfalt und Balancen;42
4.7;Literatur;43
5;Erfahrungswissen durch Computerspielen;46
5.1;Computerspiele: Mittel zur Kommunikation über Erfahrungen;47
5.2;Was hat das alles mit Pädagogik zu tun?;50
5.3;Was sind ästhetische Werturteile über Computerspiele?;50
5.4;Zur Begründung ästhetischer Urteile;54
5.5;Aussagen der Kommentare;55
5.6;Aussagen der Konfrontation;58
5.7;Ausblick;59
5.8;Literatur;61
6;Mobile Spielformen und soziale Netzwerkgemeinschaften;63
6.1;GPS?–?von der Schnitzeljagd zum Geocaching und noch weiter;64
6.2;Soziale Netzwerke werden mobil;67
6.3;Mobile Anwendungen durch die Verbreitung von Technologien;69
6.4;Daten- und Persönlichkeitsschutz im mobilen Zeitalter;71
6.5;Mobile Medien beeinflussen unsere Kommunikation;72
6.6;Ausblick;81
6.7;Literatur;82
7;Mediale Bildungspfade;83
7.1;Geocaching;84
7.2;Praxisbeispiele;86
7.3;Organisation und Durchführung eines medialen Bildungspfades;95
7.4;Zusammenfassung;100
7.5;Literatur;103
8;Der Pädagogische Einsatz moderner Medien in Alternate Reality Games;104
8.1;Begrifflichkeiten;106
8.2;Alternate Reality;106
8.3;“This is not a game”;108
8.4;Alternate Reality Games in der politischen Bildung?…;109
8.5;…?und für die Stärkung kritischer Medienkompetenz;110
8.6;Praxisbeispiel I: Einbindung von Medien in Alternate Reality Games;110
8.7;Praxisbeispiel II: Ein „inklusives“ Alternate Reality Game;119
8.8;Lernen durch Erleben;122
8.9;Literatur;123
9;Der Einsatz von Unterhaltungsspielen in der Schule: Moonbase Alpha im Physikunterricht;124
9.1;Neues Spiel, neues Glück?;125
9.2;Spielerischer Ernst und ernste Spiele;126
9.3;Richtige Antworten auf falsche Fragen;128
9.4;Aus dem Regal ins Klassenzimmer;129
9.5;Moonbase Alpha im Schulunterricht;133
9.6;Fazit und Ausblick;143
9.7;Literatur;145
10;Soziales Lernen in Online-Rollenspielen am Beispiel World of Warcraft;148
10.1;Reise ins Unbekannte: auf den Spuren unserer Kinder;149
10.2;Suchtgefahr und soziale Konflikte;155
10.3;Pädagogische Handlungsmöglichkeiten;155
10.4;Praxisprojekt I: Computernacht mit World of Warcraft;158
10.5;Praxisprojekt II: die alkoholischen Abenteuer des Willy Whisky;162
10.6;Fazit;167
10.7;Literatur;168
11;Silver Gamer – Daddeln auch im Alter;170
11.1;Die digitale (gaming) Kluft;171
11.2;Computerspiele und Senioren?–?ein Widerspruch?;172
11.3;Aller Anfang ist schwer;173
11.4;Der Rollstuhl auf der Bowlingbahn?–Medienprojekte mit Senioren;174
11.5;Projekt Silver Gamer – ein Blick in die Zukunft;188
11.6;Literatur;190
12;Glossar;191
13;Die Autorinnen und Autoren;196




