E-Book, Deutsch, Band 43, 269 Seiten
E-Book, Deutsch, Band 43, 269 Seiten
Reihe: Schriften zur Medienpädagogik
ISBN: 978-3-86736-793-6
Verlag: kopaed
Format: PDF
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)
Kulturelle, soziale und technische Entwicklungen haben die Spiele verändert. Heute sind medi-ale Spiele weit verbreitet. Auf Handys, Konsolen oder Computern steht ein vielfältiges Angebot an Spielen zur Verfügung. Computerspiele sind Wirtschaftsfaktor und zugleich Kulturgut.
Im Mittelpunkt der Publikation stehen daher folgende Fragen:
- Welche Entwicklungen haben sich in den letzten Jahren ergeben?
- Welche Lernpotentiale bieten Computerspiele?
- Welche Spiele sind für die Jugendarbeit besonders interessant?
- Wie lässt sich mit Computerspielen kreativ und kritisch arbeiten?
- Wie können wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in pädagogischen Kontexten umgehen?
Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass sich das Buch „Digitale Spielkultur“ hervorragend für zahlreiche Kontexte eignet: So kann es nicht nur ein Hilfsmittel für Eltern und (Sozial-/Medien-) Pädagogen sein, sondern es liefert auch einen übersichtlichen Einstieg in das breite Feld der Computerspiele, welcher für jede sich privat interessierende oder beruflich mit dem Thema befasste Person geeignet scheint.
Jane Fleischer, socialnet.de
Die unaufgeregten und fachlich fundierten Beiträge leisten einen wertvollen Beitrag zur medienpädagogischen Debatte rund um Computerspiele und geben darüber hinaus praktische Anwendungstipps für Pädagogen. Empfehlenswert. tv diskurs 59 (Januar 2012)
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
1;Inhalt;6
2;Einleitung;10
2.1;Digitale Spielkultur;12
2.2;Was heißt hier „Mediensucht“?;16
2.3;Computerspielnutzung als Herausforderung und Aufgabe der Suchtprävention und Medienpädagogik;22
3;I. Statements & Positionen;30
3.1;Computerspiele als Kulturgut?;32
3.2;Was macht ein Spiel gut?;38
3.3;Unheilige Allianz;44
3.4;Computerspiele;48
4;II. Entwicklungen;60
4.1;Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel;62
4.2;Der Computer- und Videospielmarkt;80
4.3;Browsergames – die Spiele der Zukunft?;94
4.4;Virtuelle Spielwelten mit Kompetenz rahmen;106
4.5;Bildschirmspiele und die Genderfrage;116
5;III. Kriterien & Beurteilung;128
5.1;Games and Rights;130
5.2;Pädagogische Beurteilung von Computerspielen am Beispiel gegenwärtiger Fragestellungen;142
5.3;„Da werden Sie geholfen“;156
6;IV. Potentiale;166
6.1;Soziale Prozesse beim Computerspielen und in Computerspielgemeinschaften;168
6.2;Computerbasierte Lernspiele;180
6.3;Eduventure 2;192
6.4;E-Sport;204
7;V. Best Practice;218
7.1;Computerspiele kreativ genutzt;220
7.2;Lernen unter Palmen;232
7.3;„Hardliner“-Projekt;242
7.4;Quest in Mittelmülheim;252
8;Autorinnen und Autoren;264
9;Abbildungsnachweis;268