Liebe Besucherinnen und Besucher,
aufgrund unseres Sommerfestes sind wir am 03. September 2026 bis 14 Uhr erreichbar. Am 04. September 2026 sind wir wieder wie gewohnt für Sie da. Vielen Dank für Ihr Verständnis.
Ihr Team von Sack Fachmedien
E-Book, Deutsch, 148 Seiten
Picot / Zahedani / Ziemer Spielend die Zukunft gewinnen
1. Auflage 2008
ISBN: 978-3-540-78717-4
Verlag: Springer-Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)
Wachstumsmarkt Elektronische Spiele
E-Book, Deutsch, 148 Seiten
ISBN: 978-3-540-78717-4
Verlag: Springer-Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)
Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren, auch in Deutschland. Diese Spiele kombinieren inhaltliche Kreativität mit technologischer Herausforderung. Sie machen Spaß, sind pädagogisch lehrreich und führen in die Welt des Internets. Anders als etwa in europäischen Nachbarländern oder in Japan fehlt es hierzulande dennoch an gesellschaftlicher Anerkennung. Fachleute des MÜNCHNER KREISES haben sich mit den Risiken und Chancen an der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz auseinandergesetzt.
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
1;Vorwort;6
2;Inhalt;8
3;1 Begrüßung;10
4;2 Homo Ludens – Zum Verhältnis von Spiel und Computerspiel;22
4.1;Literatur;32
5;3 Elektronische Spiele: Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung;34
5.1;I Einführung;34
5.2;II Die Geschichte der Computer- und Videospiele;34
5.3;III Die Produkte;36
5.4;IV Der Markt;40
5.5;V Zukunftsaussichten;44
6;4 Spielemarkt aus der Sicht der Spiele- Entwickler und des Risikokapitals;46
7;5 Konvergenz von Spielen und Fernsehen;54
8;6 Spieleplattformen: Zukunftspotenzial für Jedermann;60
9;7 Elektronische Spiele als Forschungstreiber;68
10;8 Aufbau einer akademischen Ausbildung für Spieletechnologie und - wissenschaft;84
10.1;1. Ansätze einer akademischen Ausbildung;85
10.2;2. Grundfragen und Grundlagen;86
10.3;3. Begriffsbildungen für Lehre und Forschung;88
10.4;4. Prinzipien einer akademischen Ausbildung;91
10.5;5. Fallstudien der akademischen Lehre und Forschung;93
10.6;6. So sehen wir betroffen, der Vorhang zu und alle Fragen offen14;96
10.7;Literatur;98
11;9 Spiel-Entwicklung und Technologie;100
12;10 Zielgruppen und Nutzerprofile;110
13;11 Infrastrukturbasierte Geschäftsmodelle für Online- Spiele;118
14;12 Podiumsdiskussion Nutzen wir unser Potenzial? Notwendiger Handlungsbedarf und Strategien für die Zukunft;132
15;13 Schlusswort;154
15.1;Liste der Referenten und Moderatoren / List of Speakers and Chairmen;156
16;Anhang;156




