Studien zur Nutzung von Computergames
E-Book, Deutsch, 325 Seiten, eBook
ISBN: 978-3-531-90823-6
Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Format: PDF
Kopierschutz: Wasserzeichen (»Systemvoraussetzungen)
Thorsten Quandt ist Juniorprofessor für Kommunikationswissenschaft am Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft der Freien Universität Berlin.
Jeffrey Wimmer ist Postdoc am Institut für Medien, Kommunikation und Information der Universität Bremen.
Jens Wolling ist Professor für empirische Medienforschung und politische
Kommunikation am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der TU
Ilmenau.
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
1;Inhalt;5
2;Vorwort;8
3;Einführung;10
3.1;Warum Computerspieler mit dem Computer spielen;11
4;Computerspiele: ( K) Ein Thema für die Medien- und Kommunikationswissenschaft?;20
4.1;2.1 Computerspiele als neuer Kommunikationstypus;21
4.2;2.2 Computerspielen als Unterhaltung;37
4.3;2.3 Die Nutzung von Computerspielen;53
4.4;2.4 Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen;69
5;Spieler-Gruppen: Vielfalt der Gamer-Typen?;90
5.1;3.1 Die LAN-Szene;91
5.2;3.2 Generation 35 Plus;107
5.3;3.3 Spielen in virtuellen Gemeinschaften;129
5.4;3.4 Teamplay, Clanhopping und Wallhacker;142
5.5;3.5 Online-Spieler in Deutschland 2007;161
5.6;3.6 Kreative Spiel(weiter)entwicklung;185
6;Spiele-Genres: Andere Spiele, andere Spieler?;200
6.1;4.1 Let’s compete!;201
6.2;4.2 Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel;215
6.3;4.3 Die First-Person-Shooter;231
6.4;4.4 Sport in virtuellen und realen Welten;252
6.5;4.5 Being Hoeneß, Calmund, Assauer–;267
6.6;4.6 Die Welt der Kriegskunst;285
6.7;4.7 Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound;300
7;Autorinnen und Autoren;320
8;Register;323
Einführung.- Warum Computerspieler mit dem Computer spielen.- Computerspiele: (K)Ein Thema für die Medien- und Kommunikationswissenschaft?.- Computerspiele als neuer Kommunikationstypus.- Computerspielen als Unterhaltung.- Die Nutzung von Computerspielen.- Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen.- Spieler-Gruppen: Vielfalt der Gamer-Typen?.- Die LAN-Szene.- Generation 35 Plus.- Spielen in virtuellen Gemeinschaften.- Teamplay, Clanhopping und Wallhacker.- Online-Spieler in Deutschland 2007.- Kreative Spiel(weiter)entwicklung.- Spiele-Genres: Andere Spiele, andere Spieler?.- Let’s compete!.- Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel.- Die First-Person-Shooter.- Sport in virtuellen und realen Welten.- Being Hoeneß, Calmund, Assauer....- Die Welt der Kriegskunst.- Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound.