E-Book, Deutsch, 192 Seiten
Rey Lehren und lernen mit digitalen Medien
1. Auflage 2025
ISBN: 978-3-456-96362-4
Verlag: Hogrefe AG
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Theorien und Design
E-Book, Deutsch, 192 Seiten
ISBN: 978-3-456-96362-4
Verlag: Hogrefe AG
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Das Fachbuch „Lehren und lernen mit digitalen Medien“ liefert einen aktuellen und fundierten Überblick über Theorien, Modelle und empirische Befunde zum digitalen Lernen. Basierend auf Metaanalysen und experimentellen Studien werden evidenzbasierte Gestaltungsempfehlungen für wirksame Lehr-Lern-Szenarien vorgestellt.
Im Mittelpunkt stehen nicht nur kognitive Prozesse, sondern auch motivationale, emotionale sowie soziale und kulturelle Faktoren, die erfolgreiches Lernen mit digitalen Medien beeinflussen. Das Werk verbindet wissenschaftliche Erkenntnisse mit praxisrelevanten Anwendungen und bietet konkrete Ansätze für die Gestaltung moderner Lernumgebungen.
- Informationsverarbeitung und Gedächtnisprozesse
- Multimediales Lernen und Gestaltungseffekte
- Whiteboard-Animationen und pädagogische Agenten
- Digitale Lernspiele und intelligente Systeme
- Praxisorientierte Beispiele und neue Messinstrumente
Ein unverzichtbares Standardwerk für evidenzbasierte digitale Bildung in Forschung und Praxis.
Zielgruppe
Lernende und Dozierende, Praktiker*innen sowie Forschende, die sich für die (psychologischen) Grundlagen
des Lehrens und Lernens mittels digitaler Medien interessieren
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
Weitere Infos & Material
1;Vorwort;11
2;1Wie Informationen verarbeitet und gespeichert werden;13
2.1;1.1Einleitung;13
2.2;1.2Wissensformen;14
2.3;1.3Gedächtnismodelle;16
2.4;1.4Warum Lernen nicht ohne Belastung funktioniert;20
2.4.1;1.4.1 Theorie der kognitiven Belastung (CLT);20
2.4.2;1.4.2Kritik an der CLT;22
2.4.3;1.4.3Gestaltung von Lernmedien auf Grundlage der CLT;23
2.5;1.5 Wie Informationen aus Medien gelernt werden;24
2.5.1;1.5.1Integrierte Theorie des Text- und Bildverstehens (ITPC);24
2.5.2;1.5.2 Kognitive Theorie des multimedialen Lernens (CTML);26
2.5.3;1.5.3Kritik an der CTML;29
2.5.4;1.5.4Gestaltung von Lernmedien auf Grundlage der CTML;30
3;2 Warum Lernen nicht nur ein kognitiver Prozess ist;41
3.1;2.1Einleitung;41
3.2;2.2 Erweiterte Theorie der kognitiven Belastung (aCLT);41
3.3;2.3Metakognitive Belastung und mögliche Erweiterungen der CLT;42
3.4;2.4Kognitiv-affektive Theorie des Lernens mit Medien (CATLM);44
3.5;2.5 Integriertes kognitiv-affektives Modell des Lernens mit Multimedia (ICALM);45
3.6;2.6Kognitiv-affektiv-soziale Theorie des Lernens in digitalen Umgebungen (CASTLE);46
3.7;2.7Gestaltung von Lernmedien;48
3.7.1;2.7.1 Gestaltungsbeispiele zur Unterstützung emotionaler Prozesse;48
3.7.2;2.7.2Gestaltungsbeispiele zur Unterstützung motivationaler Prozesse;51
3.7.3;2.7.3 Gestaltungsbeispiele zur Unterstützung sozialer Prozesse;55
4;3Whiteboard-Animationen;71
4.1;3.1Einleitung;71
4.2;3.2Lernen mit Whiteboard-Animationen;72
4.2.1;3.2.1 Statische versus dynamische Visualisierungen;72
4.2.2;3.2.2 Whiteboard-Animation als dynamische Visualisierung;73
4.3;3.3Empirische Befundlage zu Whiteboard-Animationen;74
4.3.1;3.3.1Medienvergleichende und nichtexperimentelle Studien;74
4.3.2;3.3.2Weitere empirische Befunde;77
4.4;3.4Gestaltungsprinzipien von Whiteboard-Animationen;79
4.4.1;3.4.1Soziale Theorien;79
4.4.2;3.4.2 Theorie des verkörperten Lernens;80
4.4.3;3.4.3Kognitive Theorien;81
4.5;3.5Zukunftsperspektiven;83
4.5.1;3.5.1Forschung;83
4.5.2;3.5.2Praxis;85
5;4Pädagogische Agenten;91
5.1;4.1Einleitung;91
5.2;4.2 Vielfalt in Nutzung und Implementierung;92
5.3;4.3Prinzipien der Gestaltung von pädagogischen Agenten;93
5.3.1;4.3.1Einfluss auf kognitive Prozesse;94
5.3.2;4.3.2Einfluss auf motivationale/affektive Prozesse;96
5.3.3;4.3.3Einfluss auf soziale Prozesse;98
5.4;4.4Metaanalytische Befunde zur Lernförderlichkeit;100
5.5;4.5 Implikationen für Forschung und Praxis;101
5.5.1;4.5.1Forschung;101
5.5.2;4.5.2Praxis;102
5.6;4.6Fazit;103
6;5Lehren und Lernen mit Beispielen;111
6.1;5.1Einleitung;111
6.2;5.2Das Konzept „Beispiel“;111
6.2.1;5.2.1Struktur von Beispielen;111
6.2.2;5.2.2Lernziel;112
6.2.3;5.2.3Lernprozess;113
6.3;5.3Beispielarten;114
6.3.1;5.3.1(Nicht ausgearbeitete) Beispiele;114
6.3.2;5.3.2Ausgearbeitete Beispiele;115
6.3.3;5.3.3Modellbeispiele;115
6.4;5.4Vorteile von Beispielen;116
6.4.1;5.4.1Kognitive Entlastung;117
6.4.2;5.4.2Präferenz der Lernenden;119
6.5;5.5Nachteile von Beispielen;119
6.6;5.6Gestaltung von Beispielen;121
6.6.1;5.6.1 Steigerung der mentalen Verarbeitung;122
6.6.2;5.6.2Hervorhebung von Strukturmerkmalen;124
6.6.3;5.6.3 Reduktion der kognitiven Belastung;127
6.7;5.7Fazit;129
7;6Digitale Lernspiele;135
7.1;6.1Einleitung;135
7.2;6.2 Was sind digitale Lernspiele eigentlich?;135
7.3;6.3 Faktoren digitaler Lernspiele;137
7.3.1;6.3.1Kognitive Faktoren;137
7.3.2;6.3.2Motivationale Faktoren;139
7.3.3;6.3.3Emotionale Faktoren;140
7.3.4;6.3.4Soziale Faktoren;142
7.4;6.4Ein Modell des Lernens mit digitalen Lernspielen;144
7.5;6.5Studienergebnisse und Gestaltungsempfehlungen;146
7.5.1;6.5.1Metaanalysen;146
7.5.2;6.5.2Aktuelle Empirische Befunde;147
7.6;6.6Fazit;149
8;7Intelligente Systeme für das Lehren und Lernen;157
8.1;7.1Einleitung;157
8.2;7.2 Charakteristika und Methoden intelligenter Systeme;157
8.3;7.3Intelligente Technologien in der Bildung;161
8.4;7.4 Intelligente Tutorielle Systeme (ITS);164
8.5;7.5Educational Data Mining und Learning Analytics;167
8.6;7.6 Chatbots als virtuelle Unterstützung der Lehre;169
8.7;7.7 Ethische Implikationen intelligenter Bildungstechnologien;172
8.8;7.8Fazit;176
9;Die Autor:innen;185
10;Sachwortverzeichnis;187




