E-Book, Deutsch, 298 Seiten
Robra-Bissantz / Lattemann Digital Customer Experience
1. Auflage 2018
ISBN: 978-3-658-22542-1
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Mit digitalen Diensten Kunden gewinnen und halten
E-Book, Deutsch, 298 Seiten
Reihe: Computer Science and Engineering (German Language)
ISBN: 978-3-658-22542-1
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Autoren/Hrsg.
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1;Vorwort;6
1.1;Digital Customer Experience;6
2;Inhaltsverzeichnis;11
3;Die Autoren;17
4;Teil I: Grundlagen und Perspektiven;27
4.1;1: 7 Rules of Attraction – Mit kundenorientierten Diensten erfolgreich in der Digitalen Transformation;28
4.1.1;1.1 Einleitung und Motivation;29
4.1.2;1.2 Service Dominant Logic zur Analyse der digitalen Transformation;29
4.1.3;1.3 Seven Rules of Attraction;31
4.1.4;1.4 Fazit;45
4.1.5;Literatur;46
5;Teil II: Design und Rahmenbedingungen;48
5.1;2: Kritische Erfolgsfaktoren für die Einführung von Smart Services: Eine Anbietersicht;49
5.1.1;2.1 Einleitung;50
5.1.2;2.2 Forschungsvorgehen;51
5.1.3;2.3 Kritische Erfolgsfaktoren für die Einführung von Smart Services;52
5.1.3.1;2.3.1 Erarbeitung kritischer Erfolgsfaktoren aus der Literatur;53
5.1.3.2;2.3.2 Vergleich von theoretisch entwickelten Erfolgsfaktoren mit der Praxis;56
5.1.4;2.4 Limitationen und zukünftige Forschung;59
5.1.5;2.5 Fazit;61
5.1.6;Literatur;61
5.2;3: Konstruktion eines Omni-Channel-Frameworks für Sales & Service in KMU in der B2B-Telekommunikationsindustrie;63
5.2.1;3.1 Motivation;63
5.2.2;3.2 Forschungshintergrund;65
5.2.3;3.3 Forschungsvorgehen;66
5.2.4;3.4 Analyse der Kundenkommunikationskanäle;67
5.2.5;3.5 Design des Omni-Channel-Frameworks;71
5.2.5.1;3.5.1 Implikationen für die Organisationsstruktur der Telekommunikationsanbieter;73
5.2.5.2;3.5.2 Implikationen für die IT-Infrastruktur der Telekommunikationsanbieter;73
5.2.6;3.6 Demonstration des Omni-Channel-Frameworks;74
5.2.7;3.7 Diskussion;75
5.2.8;Literatur;75
5.3;4: Entwicklung eines Entity-Relationship-Modells und eines Verknüpfungskonzeptes – eine Betrachtung des Omni-Channel-Managements aus einer Information Systems-Perspektive;77
5.3.1;4.1 Einleitung;78
5.3.2;4.2 Theoretische Grundlagen;79
5.3.2.1;4.2.1 Customer Experience;79
5.3.2.2;4.2.2 Customer Journey;80
5.3.2.3;4.2.3 Touchpoints und Kanäle;80
5.3.3;4.3 Customer Experience Management Entity-Relationship-Modell;81
5.3.4;4.4 Omni-Channel-Verknüpfungskonzept;83
5.3.4.1;4.4.1 Einführung in das Multi-, Cross- und Omni-Channel-Management;83
5.3.4.2;4.4.2 Verständnis der Kanalintegration;85
5.3.4.3;4.4.3 Ableitung eines Omni-Channel-Verknüpfungskonzeptes;86
5.3.5;4.5 Fazit und Ausblick;88
5.3.6;Literatur;89
5.4;5: Evaluation der organisationalen UX-Gestaltungskompetenz;92
5.4.1;5.1 Einleitung;93
5.4.2;5.2 Organisationale UX-Gestaltungskompetenz;93
5.4.3;5.3 Evaluation der UX-Gestaltungskompetenz;95
5.4.3.1;5.3.1 Mitarbeiterbefragung;96
5.4.3.2;5.3.2 Nutzerbefragung;96
5.4.3.3;5.3.3 Interviews;98
5.4.4;5.4 Auswertung;99
5.4.5;5.5 Limitationen;100
5.4.6;5.6 Fazit;101
5.4.7;Literatur;102
5.5;6: Was Unternehmen von der Videospieleplattform Steam für die Gestaltung der Digital Customer Experience lernen können;104
5.5.1;6.1 Einleitung und Motivation;105
5.5.2;6.2 Steam als führende Plattform der Videospieleindustrie;106
5.5.3;6.3 Datenerhebung und Analyse;107
5.5.4;6.4 Gestaltungsebenen digitaler Plattformen und ihre Bedeutung für die Digital Customer Experience bei Steam;108
5.5.4.1;6.4.1 Gestaltung von Services und Serviceportfolio;108
5.5.4.2;6.4.2 Gestaltung der Technologie;110
5.5.4.3;6.4.3 Gestaltung sozialer Strukturen;111
5.5.4.4;6.4.4 Zusammenfassung der Handlungsempfehlungen;113
5.5.5;6.5 Illustration der Handlungsempfehlungen in Automobil-, Unterhaltungs- und Versicherungsbranche;113
5.5.5.1;6.5.1 Das Auto als digitale Plattform;113
5.5.5.2;6.5.2 TV-Streaming auf Smart TV, mobile Geräte und Spielekonsolen;115
5.5.5.3;6.5.3 Die Plattform eines Versicherungsunternehmens für die Vermittlung von Autoreparaturen;116
5.5.6;6.6 Zusammenfassung und Ausblick;116
5.5.7;Literatur;117
5.6;7: Interaktive Informationsmanagement-Tools in Online Shops: Studienergebnisse und Gestaltungsempfehlungen;118
5.6.1;7.1 Problembeschreibung;119
5.6.2;7.2 Interaktive Informationsmanagement-Tools (IIMT);121
5.6.3;7.3 Analyse der 100 umsatzstärksten Online Shops;121
5.6.3.1;7.3.1 Verbreitung von Interaktiven Informationsmanagement-Tools in Online Shops;122
5.6.3.2;7.3.2 Gestaltung von Interaktiven Informationsmanagement-Tools in Online Shops;123
5.6.3.2.1;7.3.2.1 Filtern;123
5.6.3.2.2;7.3.2.2 Sortieren;124
5.6.3.2.3;7.3.2.3 Vergleichen;125
5.6.3.2.4;7.3.2.4 Zusammenfassende Darstellung der Gestaltungsempfehlungen;126
5.6.4;7.4 Fazit;126
5.6.5;Literatur;128
6;Teil III: Konzepte für den stationären Einzelhandel;129
6.1;8: Interaktive, digitale Einkaufserlebnisse in Innenstädten;130
6.1.1;8.1 Einkaufserlebnisse in Innenstädten im Wandel;131
6.1.2;8.2 Digitale Technologien für den Einzelhandel;133
6.1.3;8.3 Digitale Einkaufserlebnisse;135
6.1.4;8.4 Der innerstädtische Marktplatz als mobile Plattform;138
6.1.5;8.5 Zusammenfassung und Ausblick;140
6.1.6;Literatur;142
6.2;9: Gestaltungsprinzipien für mobile, kontextbezogene Dienste zur Ko-Kreation digitaler Einkaufserlebnisse im Einzelhandel;143
6.2.1;9.1 Motivation;144
6.2.2;9.2 Theoretische Grundlagen;145
6.2.3;9.3 Der Einfluss mobiler Technologien auf die Entstehung digitaler Einkaufserlebnisse im Einzelhandel;147
6.2.4;9.4 Gestaltungsprinzipien für mobile, kontextbezogene Dienstleistungen zur Ko-Kreation digitaler Einkaufserlebnisse;153
6.2.5;9.5 Fazit;156
6.2.6;Literatur;157
6.3;10: Interaktive Customer Experience mit mobilen und öffentlichen Systemen im stationären Handel;159
6.3.1;10.1 Motivation und Einführung;160
6.3.2;10.2 Verwandte Arbeiten;161
6.3.3;10.3 Studie: Nutzertypen und persönliche Daten;162
6.3.4;10.4 Realisierung: Information und Interaktion;164
6.3.4.1;10.4.1 Informationsdarstellung;165
6.3.4.2;10.4.2 Exploration des Produktsortiments;165
6.3.4.3;10.4.3 Produktkonfiguration;166
6.3.4.4;10.4.4 Personalisierte Produktfilterung;166
6.3.4.5;10.4.5 Speicherung der Produktauswahl;167
6.3.5;10.5 Evaluation;168
6.3.6;10.6 Diskussion und Ausblick;169
6.3.7;Literatur;170
6.4;11: Spielerisch lockt der Einzelhandel den Kunden – Einfluss von Belohnungen auf die Kanalwahl;172
6.4.1;11.1 Motivation und Zielsetzung;173
6.4.2;11.2 Theoretische Grundlagen;174
6.4.2.1;11.2.1 Gamification;174
6.4.2.2;11.2.2 Technologieakzeptanz;176
6.4.3;11.3 Empirische Untersuchung;177
6.4.3.1;11.3.1 Design der Evaluation;177
6.4.3.2;11.3.2 Ergebnisse der Online-Umfrage zur Akzeptanz;179
6.4.3.3;11.3.3 Ergebnisse des Laborexperiments zur Nutzung;179
6.4.3.4;11.3.4 Kritische Würdigung der Untersuchung;182
6.4.4;11.4 Zusammenfassung und Ausblick;182
6.4.5;Literatur;184
6.5;12: Messung der Customer Experience im Ladengeschäft mit Location-based Crowdsourcing und Geofencing;185
6.5.1;12.1 Herausforderungen bei der Messung von Customer Experience im Ladengeschäft;186
6.5.2;12.2 Customer-Experience-Messung im Ladengeschäft;187
6.5.3;12.3 Location-based Crowdsourcing und Geofencing;189
6.5.4;12.4 Customer-Experience-Messung mittels Location-based Crowdsourcing und Geofencing;192
6.5.5;12.5 Fallstudie mit Streetspotr;193
6.5.6;12.6 Fazit;196
6.5.7;Literatur;197
6.6;13: Digitale Transformation ländlicher Versorgungsstrukturen durch Partizipation der Bevölkerung;199
6.6.1;13.1 Einleitung;200
6.6.2;13.2 Aktuelle Digitalisierungsprojekte der Nahversorgung im ländlichen Raum;201
6.6.3;13.3 Partizipative Entwicklung digitaler Nahversorgungsstrukturen am Beispiel der Gemeinde Ohne;203
6.6.3.1;13.3.1 Partizipativer Anforderungserhebungsprozess;203
6.6.3.2;13.3.2 Ergebnisse und Konzept für die Nahversorgung in Ohne;206
6.6.4;13.4 Implikationen und Diskussion;209
6.6.5;13.5 Fazit und Ausblick;210
6.6.6;Literatur;211
7;Teil IV: Mobil und smart: Wearables, mobile Applikationen, AR/VR;212
7.1;14: Der Kunde als Dienstleister in der Supply Chain: Akzeptanz und Gebrauchstauglichkeit von Smart-Glasses-Systemen im Self-Service;213
7.1.1;14.1 Smart Glasses als Self-Service-Technologie;214
7.1.2;14.2 Aufbau und Vorgehen der Untersuchung;215
7.1.2.1;14.2.1 Aufbau und Aufgabenbeschreibung des Prototyps;215
7.1.2.2;14.2.2 Untersuchungsdesign;217
7.1.3;14.3 Auswertung der Akzeptanz und Usability;218
7.1.3.1;14.3.1 Stichprobe;218
7.1.3.2;14.3.2 Auswertung der Akzeptanz: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology;219
7.1.3.3;14.3.3 Auswertung Gebrauchstauglichkeit: System Usability Scale;220
7.1.3.4;14.3.4 Kommentare und Beobachtungen;221
7.1.4;14.4 Resultierende Handlungsfelder;221
7.1.5;14.5 Potenziale und Anwendungsmöglichkeiten entlang der Supply Chain;223
7.1.6;14.6 Diskussion und Ausblick;224
7.1.7;Anhang;225
7.1.8;Literatur;227
7.2;15: Augmented Documentation – Technische Innovation in den Praxisalltag implementieren;228
7.2.1;15.1 Einleitung;229
7.2.2;15.2 Theoretische Grundlagen;230
7.2.2.1;15.2.1 Technische Dokumentation (TD);230
7.2.2.2;15.2.2 Der Einsatz von AR im B2B-Bereich;231
7.2.3;15.3 Methodischer Ansatz;231
7.2.3.1;15.3.1 Herausforderungen bei der Entwicklung einer AD-App;232
7.2.3.2;15.3.2 Das Artefakt AD-App;233
7.2.3.3;15.3.3 Grundlage zur Implementierung der AD-App;235
7.2.4;15.4 Testergebnisse;236
7.2.5;15.5 Diskussion;237
7.2.6;15.6 Zusammenfassung und Ausblick;238
7.2.7;Literatur;238
7.3;16: Kundennutzen von VR-basierten 360°-Panoramen für den Erwerb beratungsintensiver Güter und Dienstleistungen: Eine Case Study im Garten- und Landschaftsbau;240
7.3.1;16.1 Einleitung;241
7.3.2;16.2 Einordnung in die Wirtschaftsinformatik;242
7.3.3;16.3 Beschreibung der Case Study;243
7.3.4;16.4 Prozessanalyse und Identifikation von Einsatzszenarien;244
7.3.4.1;16.4.1 Prozessaufnahme und -dokumentation;244
7.3.4.2;16.4.2 Identifikation von Einsatzszenarien und Ableitung der Anforderungen;244
7.3.5;16.5 Konzeption des Prototyps;247
7.3.6;16.6 Evaluation;248
7.3.6.1;16.6.1 Durchführung des Prototypentests mit anschließender Befragung;248
7.3.6.2;16.6.2 Ergebnisanalyse und Überprüfung der Forschungshypothesen;249
7.3.7;16.7 Zusammenfassung und Ausblick;251
7.3.8;Literatur;251
8;Teil V: Sozial und kooperativ: Social-Media-Strategien, Crowd Sourcing/Crowd Services, Sharing Economy;253
8.1;17: Markenkonforme Social-Media-Strategie für kleine und mittelgroße Organisationen;254
8.1.1;17.1 Herausforderungen: Social Media und Markenkommunikation;255
8.1.2;17.2 Praxisbeispiel: Social Media bei Viva con Agua de Sankt Pauli e.V.;255
8.1.3;17.3 Vorgehensmodell;256
8.1.3.1;17.3.1 Anforderungen;256
8.1.3.2;17.3.2 Modellstruktur;257
8.1.4;17.4 Ausgewählte Methoden der strategischen Ebene;259
8.1.4.1;17.4.1 Analysephase;259
8.1.4.2;17.4.2 Zielphase;260
8.1.4.3;17.4.3 Strategiephase;261
8.1.5;17.5 Zukunftsperspektiven;265
8.1.6;Literatur;265
8.2;18: Systematische Unternehmensentwicklung und Geschäftsmodellinnovation durch die Integration kollektiver Intelligenz;267
8.2.1;18.1 Einleitung;268
8.2.2;18.2 Crowdsourcing – Potenziale und Grenzen Kollektiver Intelligenz;269
8.2.3;18.3 Crowdsourcing für die Geschäftsmodellinnovation und Unternehmensentwicklung;270
8.2.4;18.4 Die BeeUp-Methode;273
8.2.5;18.5 Konventionelles versus iteratives Crowdsourcing;276
8.2.6;18.6 Zwei Fallbeispiele;279
8.2.7;18.7 Zusammenfassung;280
8.2.8;Literatur;281
8.3;19: Digitale Wertschöpfung durch Crowd Services: Neue Formen des Kundensupports am Beispiel Mila und Swisscom;282
8.3.1;19.1 Einführung;283
8.3.2;19.2 Neue Formen des Kundensupports;284
8.3.3;19.3 Analyse des Arbeitssystems;285
8.3.4;19.4 Crowd Kundensupport: Vor- und Nachteile der Nutzung;287
8.3.5;19.5 Fazit und Diskussion;290
8.3.6;Literatur;293
8.4;20: Nachhaltiger IKT-Konsum durch Sharing Economy? Eine multimethodische Analyse;294
8.4.1;20.1 Einleitung;295
8.4.2;20.2 Forschungsmethodik;296
8.4.2.1;20.2.1 Forschungsprozess;296
8.4.2.2;20.2.2 Literaturanalyse;297
8.4.2.3;20.2.3 Quantitative Erhebung;297
8.4.2.4;20.2.4 Experteninterviews;299
8.4.3;20.3 Ergebnisse;300
8.4.3.1;20.3.1 Literaturanalyse;300
8.4.3.2;20.3.2 Quantitative Erhebung;302
8.4.3.3;20.3.3 Experteninterviews;303
8.4.4;20.4 Synthese und Diskussion;304
8.4.5;20.5 Fazit;305
8.4.6;Literatur;306
9;Stichwortverzeichnis;308




