E-Book, Spanisch, 544 Seiten
Reihe: Diseño Web y Digital
Rogers Level up!
1. Auflage 2024
ISBN: 978-84-342-6285-0
Verlag: Parramón Paidotribo
Format: EPUB
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)
Guía para ser un gran diseñador de videojuegos
E-Book, Spanisch, 544 Seiten
Reihe: Diseño Web y Digital
ISBN: 978-84-342-6285-0
Verlag: Parramón Paidotribo
Format: EPUB
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)
Tras descubrir que los diseñadores de juegos se divertían más, Scott Rogers se embarcó en una carrera de 20 años (y contando) como diseñador de videojuegos, autor, educador y dibujante. Ha ayudado a diseñar muchos juegos maravillosos y de éxito a los que tal vez hayas jugado, incluyendo Pac-Man World, la serie Maximo, God of War, la serie Drawn to Life y Darksiders. Además de este libro, Scott ha escrito Swipe This! The Guide to Great Touchscreen Game Design y es el creador del cómic de superhéroes Bedbug. Scott es profesor adjunto en la prestigiosa facultad de medios interactivos de la USC y, cuando no está haciendo todo esto, crea felicidad a los visitantes de todo el mundo como Imageniero Jefe para Walt Disney Imagineering. Scott vive a las afueras de Los Ángeles con su mujer, sus dos hijos (obsesionados con los videojuegos) y más figuras de acción, libros de cómic y juegos de los que tiene tiempo para jugar.
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
Contenidos
No, no puedes tener mi trabajo
Una breve historia de los videojuegos
El nuevo mundo feliz de los videojuegos: móviles, distribución online y pantallas táctiles
Ideas: dónde encontrarlas y dónde tirarlas
Romper el bloqueo del escritor
Crear personajes que importen a los jugadores
Trucos para escribir para niños de todas las edades
Puedes diseñar un juego, pero ¿puedes gestionar el papeleo?
Escribir el DDJ, paso 1: la hoja
Escribir el DDJ, paso 2: las diez hojas
Página 6: experiencia de juego
Página 9: multijugador y material adicional
Escribir el DDJ, paso 3: progresión del juego
Escribir el DDJ, paso 4: el cuadro de victoria
Escribir el DDJ, paso 5: el documento de diseño de juego (y la terrible verdad que esconde)
Escribir el DDJ, paso 6: sobre todo, no seas un tontorrón
Los tres pilares, parte 1: el personaje
Personalidad: ¿realmente necesitamos otro Kratos?
Respeta a nuestros amigos de cuatro patas
¿Por qué andar si puedes correr?
Las aguas están calmadas… ¿o no?
Los tres pilares, parte 2: la cámara
Diséñalo bien: puntos de vista de la cámara
Así que has decidido que el jugador controle la cámara
Así que has decidido no dejar que el jugador controle la cámara
Así que has decidido que los jugadores tengan un control ocasional de la cámara
Apunta siempre la cámara hacia el sujeto
No dejes nunca que la cámara pierda de vista al personaje
Los tres pilares, parte 3: los controladores
¿Relativo al personaje o a la cámara?
Señalética: visualización frontal y diseño de iconos
Visualizaciones frontales y dónde colocarlas
Hay más visualizaciones que la frontal
Un último apunte sobre fuentes
Todo lo que sé sobre diseño de niveles, lo aprendí del Nivel
Los 10 temas más cliché de los videojuegos
Todo lo que sé sobre diseño de niveles, lo aprendí de Disneyland
La sección sobre mapas en honor a Gary Gygax
La sección sobre mapas en honor a Dave Arneson
Deja el nivel de entrenamiento para el final
¡400 pavos por el recién llegado!
Alta tecnología militar bang bang
¡Maldita sea, Indy! ¿Dónde no te duele?
El bestiario alfabético de las posibilidades
Cómo crear la mejor batalla contra un jefe del mundo
Ubicación, ubicación, ubicación
Por qué no crear la mayor batalla mundial contra un jefe
Los entresijos de los mecanismos
El mecanismo de los mecanismos
Qué aprendí haciendo llorar a niños
Un pequeño y bonito lugar de descanso




