Buch, Deutsch, Band 47, 546 Seiten, Kartoniert, Format (B × H): 155 mm x 240 mm, Gewicht: 935 g
Reihe: Design
Zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
Buch, Deutsch, Band 47, 546 Seiten, Kartoniert, Format (B × H): 155 mm x 240 mm, Gewicht: 935 g
Reihe: Design
ISBN: 978-3-8376-4834-8
Verlag: transcript
Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst – auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt – Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Geisteswissenschaften Design Produktdesign, Industriedesign
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Kommunikationswissenschaften Digitale Medien, Internet, Telekommunikation
- Geisteswissenschaften Kunst Kunst, allgemein Kunsttheorie, Kunstphilosophie
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Digital Lifestyle Computerspiele, Internetspiele