Elter | Programmieren lernen mit JavaScript | Buch | 978-3-8362-4307-0 | www.sack.de

Buch, Deutsch, 367 Seiten, Format (B × H): 172 mm x 231 mm, Gewicht: 684 g

Reihe: Rheinwerk Computing

Elter

Programmieren lernen mit JavaScript

Spiele und Co. ganz easy! Der kinderleichte Einstieg in die Programmierung. Mit vielen Übungen und Beispielen
1. Auflage 2017
ISBN: 978-3-8362-4307-0
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH

Spiele und Co. ganz easy! Der kinderleichte Einstieg in die Programmierung. Mit vielen Übungen und Beispielen

Buch, Deutsch, 367 Seiten, Format (B × H): 172 mm x 231 mm, Gewicht: 684 g

Reihe: Rheinwerk Computing

ISBN: 978-3-8362-4307-0
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH


Entdecke mit JavaScript die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt, und programmiere Spiele und Anwendungen, die einfach Spaß machen. Steig direkt ein, du brauchst nur deinen Computer und dieses Buch. Es zeigt dir alles von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation – Schritt für Schritt und an vielen Beispielen. Deine Programme kannst du direkt im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben, ganz unabhängig vom Betriebssystem. Ran an die Tasten, fertig, los!

Aus dem Inhalt:

- Einfacher Einstieg mit Starterpack

- Erste Schritte mit JavaScript und HTML

- Quiz, Rechenkönig, Textadventure

- Tetris nachprogrammieren

- Cookies setzen

- Simulation einer Mondlandung

- Ein Grafik-Framework benutzen

- Fehler finden

- Farben und Animation

- Diagramme erstellen

- Objektorientiert programmieren

- Auf Informationen aus dem Internet zugreifen

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Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


Vorwort. 15  Über dieses Buch. 17  1.  HTML. 31  Die Befehle: Tags. 32  Deine erste Webseite. 39  Tags tieferlegen und verchromen: Attribute. 43  2.  Hallo Welt. 47  So kommen Programme in die Webseite. 48  Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg. 50  Und so kommt das JavaScript in die Webseite. 51  Das Handy fällt nicht weit vom Stamm. Der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen. 55  Wie schreibe ich '?' in JavaScript?. 56  Wohin mit dem Ergebnis?. 57  Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen. 61  Von Handyweitwurf zum ersten Spiel. 67  Lasst die Spiele beginnen. 72  Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel. 73  Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht?. 76  Falls es mal nicht klappt. 79  3.  Zufall, Spaß und Logik. 81  Zahlenraten. 82  Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm. 83  Was macht der Programmcode denn da?. 85  'Hey, mach's noch mal' -- Schleifen mit 'do-while'. 88  Das fertige Programm. 90  Schere, Stein, Papier. 94  Das 'if' und das 'else'. 101  Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests. 103  4.  CodeBreaker. 107  Die geheime Zahl. 108  Von der Beschreibung zum Programm. 109  Nur der Teufel steckt so tief im Detail -- und Programmierer: 'else if'. 114  Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen. 120  JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen. 125  5.  Bubbles, Blasen und Arrays. 135  Erst einmal alles fürs Sortieren. 136  Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen. 136  Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen. 138  The sort must go on. oder so ähnlich. 140  Bubblesort mit Computer. 142  Feinschliff. 149  Das Ende der weißen Seiten ist nahe. 154  Etwas schicke Kosmetik. 162  Die volle Funktion für Bubblesort. 163  6.  Quiz. 167  Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS. 173  Dreimal darfst du raten. 176  Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen. 183  Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang. 186  Das Quiz starten. 191  7.  Rechenkönig. 199  Die Benutzeroberfläche. 200  Zuerst die Funktionen und die Variablen. 204  Der Spieler ist am Zug. 216  Das Programm als Ganzes. 218  Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung. 220  8.  Textadventure. 231  Wie setzen wir das um?. 233  JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten. 236  Zeit für etwas HTML und CSS. 240  Von JSON zu JavaScript. 244  Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp. 248  Nach dem Prototyp. 252  Aus den Nummern die wirklichen Texte holen. 254  Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei. 260  9.  Hammurabi. 267  Wie funktioniert das Spiel?. 268  Die Regeln -- im Detail. 273  Unsere Zufallszahlen. 284  Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr. 287  Das ganze Programm in einem Rutsch. 297

10.  Charts und Bibliotheken. 303  Chartis.js. 305  Zeit für eigene Daten. 313

11.  Mondlandung. 329  Was brauchen wir auf unserer Webseite?. 330  Schöner abstürzen. 332  Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich. 332  Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe. 336  Etwas Kontrolle muss sein. 339  Schöner fallen mit Canvas und JavaScript. 342

12.  Im Tal der fallenden Steine. 351  Die HTML-Datei. 352  Der Code. 353  Index. 365


Elter, Stephan
Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet JavaScript seit vielen Jahren – neben PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen. Programmieren macht ihm Spaß, er liebt witzige Beispiele und würde niemals ein Buch schreiben, in dem jeder Satz hundertprozentig ernst gemeint ist.



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