Elter | Programmieren lernen mit JavaScript | Buch | 978-3-8362-4307-0 | sack.de

Buch, Deutsch, 367 Seiten, Format (B × H): 172 mm x 231 mm, Gewicht: 684 g

Reihe: Rheinwerk Computing

Elter

Programmieren lernen mit JavaScript

Spiele und Co. ganz easy! Der kinderleichte Einstieg in die Programmierung. Mit vielen Übungen und Beispielen

Buch, Deutsch, 367 Seiten, Format (B × H): 172 mm x 231 mm, Gewicht: 684 g

Reihe: Rheinwerk Computing

ISBN: 978-3-8362-4307-0
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH


Entdecke mit JavaScript die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt, und programmiere Spiele und Anwendungen, die einfach Spaß machen. Steig direkt ein, du brauchst nur deinen Computer und dieses Buch. Es zeigt dir alles von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation – Schritt für Schritt und an vielen Beispielen. Deine Programme kannst du direkt im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben, ganz unabhängig vom Betriebssystem. Ran an die Tasten, fertig, los!

Aus dem Inhalt:

- Einfacher Einstieg mit Starterpack

- Erste Schritte mit JavaScript und HTML

- Quiz, Rechenkönig, Textadventure

- Tetris nachprogrammieren

- Cookies setzen

- Simulation einer Mondlandung

- Ein Grafik-Framework benutzen

- Fehler finden

- Farben und Animation

- Diagramme erstellen

- Objektorientiert programmieren

- Auf Informationen aus dem Internet zugreifen
Elter Programmieren lernen mit JavaScript jetzt bestellen!

Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


Vorwort. 15

  Über dieses Buch. 17

  1.  HTML. 31

       Die Befehle: Tags. 32

       Deine erste Webseite. 39

       Tags tieferlegen und verchromen: Attribute. 43

  2.  Hallo Welt. 47

       So kommen Programme in die Webseite. 48

       Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg. 50

       Und so kommt das JavaScript in die Webseite. 51

       Das Handy fällt nicht weit vom Stamm. Der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen. 55

       Wie schreibe ich '?' in JavaScript?. 56

       Wohin mit dem Ergebnis?. 57

       Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen. 61

       Von Handyweitwurf zum ersten Spiel. 67

       Lasst die Spiele beginnen. 72

       Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel. 73

       Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht?. 76

       Falls es mal nicht klappt. 79

  3.  Zufall, Spaß und Logik. 81

       Zahlenraten. 82

       Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm. 83

       Was macht der Programmcode denn da?. 85

       'Hey, mach's noch mal' -- Schleifen mit 'do-while'. 88

       Das fertige Programm. 90

       Schere, Stein, Papier. 94

       Das 'if' und das 'else'. 101

       Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests. 103

  4.  CodeBreaker. 107

       Die geheime Zahl. 108

       Von der Beschreibung zum Programm. 109

       Nur der Teufel steckt so tief im Detail -- und Programmierer: 'else if'. 114

       Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen. 120

       JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen. 125

  5.  Bubbles, Blasen und Arrays. 135

       Erst einmal alles fürs Sortieren. 136

       Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen. 136

       Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen. 138

       The sort must go on. oder so ähnlich. 140

       Bubblesort mit Computer. 142

       Feinschliff. 149

       Das Ende der weißen Seiten ist nahe. 154

       Etwas schicke Kosmetik. 162

       Die volle Funktion für Bubblesort. 163

  6.  Quiz. 167

       Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS. 173

       Dreimal darfst du raten. 176

       Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen. 183

       Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang. 186

       Das Quiz starten. 191

  7.  Rechenkönig. 199

       Die Benutzeroberfläche. 200

       Zuerst die Funktionen und die Variablen. 204

       Der Spieler ist am Zug. 216

       Das Programm als Ganzes. 218

       Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung. 220

  8.  Textadventure. 231

       Wie setzen wir das um?. 233

       JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten. 236

       Zeit für etwas HTML und CSS. 240

       Von JSON zu JavaScript. 244

       Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp. 248

       Nach dem Prototyp. 252

       Aus den Nummern die wirklichen Texte holen. 254

       Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei. 260

  9.  Hammurabi. 267

       Wie funktioniert das Spiel?. 268

       Die Regeln -- im Detail. 273

       Unsere Zufallszahlen. 284

       Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr. 287

       Das ganze Programm in einem Rutsch. 297

10.  Charts und Bibliotheken. 303

       Chartis.js. 305

       Zeit für eigene Daten. 313

11.  Mondlandung. 329

       Was brauchen wir auf unserer Webseite?. 330

       Schöner abstürzen. 332

       Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich. 332

       Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe. 336

       Etwas Kontrolle muss sein. 339

       Schöner fallen mit Canvas und JavaScript. 342

12.  Im Tal der fallenden Steine. 351

       Die HTML-Datei. 352

       Der Code. 353

  Index. 365


Elter, Stephan
Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet JavaScript seit vielen Jahren – neben PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen. Programmieren macht ihm Spaß, er liebt witzige Beispiele und würde niemals ein Buch schreiben, in dem jeder Satz hundertprozentig ernst gemeint ist.


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