Elter | Programmieren lernen mit JavaScript | Buch | 978-3-8362-4307-0 | sack.de

Buch, Deutsch, 367 Seiten, Format (B × H): 172 mm x 231 mm, Gewicht: 684 g

Reihe: Rheinwerk Computing

Elter

Programmieren lernen mit JavaScript

Spiele und Co. ganz easy! Der kinderleichte Einstieg in die Programmierung. Mit vielen Übungen und Beispielen
1. Auflage 2017
ISBN: 978-3-8362-4307-0
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH

Spiele und Co. ganz easy! Der kinderleichte Einstieg in die Programmierung. Mit vielen Übungen und Beispielen

Buch, Deutsch, 367 Seiten, Format (B × H): 172 mm x 231 mm, Gewicht: 684 g

Reihe: Rheinwerk Computing

ISBN: 978-3-8362-4307-0
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH


Entdecke mit JavaScript die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt, und programmiere Spiele und Anwendungen, die einfach Spaß machen. Steig direkt ein, du brauchst nur deinen Computer und dieses Buch. Es zeigt dir alles von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation – Schritt für Schritt und an vielen Beispielen. Deine Programme kannst du direkt im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben, ganz unabhängig vom Betriebssystem. Ran an die Tasten, fertig, los!

Aus dem Inhalt:

- Einfacher Einstieg mit Starterpack

- Erste Schritte mit JavaScript und HTML

- Quiz, Rechenkönig, Textadventure

- Tetris nachprogrammieren

- Cookies setzen

- Simulation einer Mondlandung

- Ein Grafik-Framework benutzen

- Fehler finden

- Farben und Animation

- Diagramme erstellen

- Objektorientiert programmieren

- Auf Informationen aus dem Internet zugreifen

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Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


Vorwort ... 15  Über dieses Buch ... 17  1.  HTML ... 31       Die Befehle: Tags ... 32        Deine erste Webseite ... 39        Tags tieferlegen und verchromen: Attribute ... 43  2.  Hallo Welt ... 47       So kommen Programme in die Webseite ... 48        Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg ... 50        Und so kommt das JavaScript in die Webseite ... 51        Das Handy fällt nicht weit vom Stamm. Der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen ... 55        Wie schreibe ich »?« in JavaScript? ... 56        Wohin mit dem Ergebnis? ... 57        Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen ... 61        Von Handyweitwurf zum ersten Spiel ... 67        Lasst die Spiele beginnen ... 72        Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel ... 73        Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? ... 76        Falls es mal nicht klappt ... 79  3.  Zufall, Spaß und Logik ... 81       Zahlenraten ... 82        Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm ... 83        Was macht der Programmcode denn da? ... 85        »Hey, mach's noch mal« -- Schleifen mit »do-while« ... 88        Das fertige Programm ... 90        Schere, Stein, Papier ... 94        Das »if« und das »else« ... 101        Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests ... 103  4.  CodeBreaker ... 107       Die geheime Zahl ... 108        Von der Beschreibung zum Programm ... 109        Nur der Teufel steckt so tief im Detail -- und Programmierer: »else if« ... 114        Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen ... 120        JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen ... 125  5.  Bubbles, Blasen und Arrays ... 135       Erst einmal alles fürs Sortieren ... 136        Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen ... 136        Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen ... 138        The sort must go on ... oder so ähnlich ... 140        Bubblesort mit Computer ... 142        Feinschliff ... 149        Das Ende der weißen Seiten ist nahe ... 154        Etwas schicke Kosmetik ... 162        Die volle Funktion für Bubblesort ... 163  6.  Quiz ... 167       Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS ... 173        Dreimal darfst du raten ... 176        Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen ... 183        Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang ... 186        Das Quiz starten ... 191  7.  Rechenkönig ... 199       Die Benutzeroberfläche ... 200        Zuerst die Funktionen und die Variablen ... 204        Der Spieler ist am Zug ... 216        Das Programm als Ganzes ... 218        Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung ... 220  8.  Textadventure ... 231       Wie setzen wir das um? ... 233        JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten ... 236        Zeit für etwas HTML und CSS ... 240        Von JSON zu JavaScript ... 244        Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp ... 248        Nach dem Prototyp ... 252        Aus den Nummern die wirklichen Texte holen ... 254        Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei ... 260  9.  Hammurabi ... 267       Wie funktioniert das Spiel? ... 268        Die Regeln -- im Detail ... 273        Unsere Zufallszahlen ... 284        Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 287        Das ganze Programm in einem Rutsch ... 29710.  Charts und Bibliotheken ... 303       Chartis.js ... 305        Zeit für eigene Daten ... 31311.  Mondlandung ... 329       Was brauchen wir auf unserer Webseite? ... 330        Schöner abstürzen ... ... 332        Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich ... 332        Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe ... 336        Etwas Kontrolle muss sein ... 339        Schöner fallen mit Canvas und JavaScript ... 34212.  Im Tal der fallenden Steine ... 351       Die HTML-Datei ... 352        Der Code ... 353  Index ... 365


Elter, Stephan
Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet JavaScript seit vielen Jahren – neben PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen. Programmieren macht ihm Spaß, er liebt witzige Beispiele und würde niemals ein Buch schreiben, in dem jeder Satz hundertprozentig ernst gemeint ist.



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