Fehr | Eigene Apps programmieren | Buch | 978-3-8362-4380-3 | sack.de

Buch, Deutsch, 385 Seiten, Format (B × H): 175 mm x 231 mm, Gewicht: 729 g

Reihe: Rheinwerk Computing

Fehr

Eigene Apps programmieren

Schritt für Schritt mit LiveCode zur eigenen App - für Windows, Mac, iOS und Android.

Buch, Deutsch, 385 Seiten, Format (B × H): 175 mm x 231 mm, Gewicht: 729 g

Reihe: Rheinwerk Computing

ISBN: 978-3-8362-4380-3
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH


Sie haben Ideen für eigene Apps? Wechseln Sie die Seite und werden Sie kreativ! Steigen Sie einfach ein - jeder kann Apps entwickeln. Die Programmiersprache LiveCode ist stark an die menschliche Sprache angelehnt und erlaubt es Ihnen, sich ohne technischen Ballast an die eigentliche App-Entwicklung zu machen. Und zwar mit ein- und demselben Code für Android, iOS, Windows und den Mac. Sie lernen die Grundkonzepte der Programmierung Schritt für Schritt an kompakten Beispielen und mit Vorlagen, die Sie nach Ihren eigenen Ideen erweitern können. Für Apps jeglicher Coleur von einer interaktiven Präsentation über Reaktionsspiele bis zum Mulitmedia-Quiz haben Sie damit das richtige Werkzeug an der Hand.

Aus dem Inhalt:

- Installation und erste Schritte mit LiveCode

- Programmieren lernen

- Bilder, Video- und Audiodaten präsentieren

- Apps gut strukturieren

- Mit den richtigen GUI-Elementen ansprechende Apps entwickeln

- Mit mehreren Benutzern und komplexen Daten umgehen

- Apps für einfach alles: Wecker-App, Quiz-App, Vokabeltrainer, Multimedia-Apps, Spiele u. v. m.

- Apps auf verschiedene mobile Geräte bringen - und auf den Desktop
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Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


1.  Apps programmieren -- wie geht das?. 13

       1.1. Kann jeder Apps programmieren?. 14

       1.2. Was ist denn Programmieren eigentlich?. 17

  2.  Das App-Werkzeug: LiveCode. 21

       2.1. Installation in Windows. 22

       2.2. Installation auf dem Mac. 23

       2.3. Erster Start -- es geht sofort los. 25

  3.  Grundbausteine einer App. 43

       3.1. Stacks -- Stapel. 43

       3.2. Cards -- Karten. 44

       3.3. Alles sind Objekte. 45

       3.4. Die wichtigsten Werkzeuge. 47

       3.5. Die erste programmierte App: Eine interaktive Präsentation. 51

  4.  Skripte: Programmieren macht Spaß!. 65

       4.1. Was heißt objektorientiert?. 65

       4.2. Aufbau von Skripten. 77

       4.3. Variablen -- Aufbewahrungsboxen für den internen Gebrauch. 87

  5.  Eine Würfelmaschine -- praktisches Tool selbst gemacht. 109

       5.1. Aufbau des Stacks. 110

       5.2. Zwei Zeilen Programmierung reichen schon. 111

       5.3. Aufpeppen mit Bordmitteln. 112

       5.4. Erweiterung mit externen Grafiken. 114

       5.5. Grafiken für Ausgabe verwenden. 120

       5.6. Icons per Skript setzen. 125

       5.7. Erweitern lässt sich immer alles. 127

  6.  Programmieren mit Struktur. 131

       6.1. Sie sind jetzt schon Programmierer. 131

       6.2. Bedingte Strukturen: Wahrheit und Pflicht. 132

       6.3. Schleifen: Jetzt geht's rund!. 141

       6.4. Die Ziehung der Lottozahlen. 149

  7.  Ereignisse, Methoden, Hierarchien. 163

       7.1. Eine saubere Sache -- gut strukturierte Apps. 163

       7.2. Der eigene Baukasten: Alles schön aufteilen. 165

       7.3. Ereignisse, Hierarchien und Funktionen. 166

       7.4. Jetzt aber 'Hangman' -- ein cooles Spiel. 175

       7.5. Debugging: Wie finde ich den Fehler?. 184

  8.  Multimedia, Grafik und Online-Inhalte. 193

       8.1. Mehr Media: Klänge integrieren. 193

       8.2. Kleine App: 'Talking Buttons'. 199

       8.3. Bilder und Grafik verwenden. 204

  9.  App-Projekt: Ein Memory-Spiel. 227

       9.1. Aufbau des Stacks. 227

       9.2. Die Programmierung der Skripte. 233

10.  App-Projekt: Sprechende Uhr. 247

       10.1. Auf die interne Uhr zugreifen. 247

       10.2. Aufbau des Stacks. 248

11.  App-Projekt: Ballonspiel. 263

       11.1. Ein grafisches Reaktionsspiel. 263

       11.2. Ballon und Pfeil animieren. 264

       11.3. Den Ballon platzen lassen. 269

       11.4. Verfeinerung des Spielprinzips. 274

       11.5. Grafik optimieren und anpassen. 281

       11.6. Sound hinzufügen. 282

12.  App-Projekt: 'Rechenkönig', der Mathe-Trainer. 287

       12.1. Was brauchen wir?. 287

       12.2. Programmierung der Skripte. 290

       12.3. Optimieren und erweitern. 299

13.  App-Projekt: 'Great Mind'. 309

       13.1. Das Spiel. 309

       13.2. Aufbau des Stacks. 310

       13.3. Jetzt wird programmiert. 314

14.  Ihre eigene App: Multimediales Quiz. 331

       14.1. Ihr eigenes Quiz. 331

       14.2. Die Aufgabe. 331

       14.3. Das Vorgehen. 332

15.  Standalone: Die eigenständige App. 341

       15.1. Vom LiveCode-Projekt zur App. 341

       15.2. Allgemeine Standalone-Einstellungen. 342

       15.3. Standalone für Windows erstellen. 346

       15.4. Standalone für macOS erstellen. 351

16.  Apps auf mobile Geräte bringen. 357

       16.1. Mobile Apps mit LiveCode. 357

       16.2. Apps für mobile Geräte optimieren. 358

       16.3. Standalone-Apps für Android erstellen. 360

       16.4. Standalone-Apps für iOS erstellen. 367

17.  Ausblick: Wie geht es weiter?. 375

       17.1. Das war jetzt erst der Anfang. 375

       17.2. Programmieren mit LiveCode -- Hobby oder Beruf?. 377

  Index. 381


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