Buch, Deutsch, 474 Seiten, Kartoniert, Format (B × H): 148 mm x 225 mm, Gewicht: 731 g
ISBN: 978-3-8376-2166-2
Verlag: transcript Verlag
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein.
Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,
Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Zielgruppe
Medienwissenschaft, Videogame-Theorie, Pädagogik sowie ausbildende Institutionen und (bildungs-)politische Entscheidungsträger
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Pädagogik Teildisziplinen der Pädagogik Medienpädagogik, Mediendidaktik
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Professionelle Anwendung Interaktionsdesign für Computerspiele
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik EDV & Informatik Allgemein E-Learning
- Sozialwissenschaften Pädagogik Lehrerausbildung, Unterricht & Didaktik E-Learning, Bildungstechnologie
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Kommunikationswissenschaften Digitale Medien, Internet, Telekommunikation




