E-Book, Deutsch, 474 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 225 mm
Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
E-Book, Deutsch, 474 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 225 mm
Reihe: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
ISBN: 978-3-8394-2166-6
Verlag: transcript
Format: PDF
Kopierschutz: Wasserzeichen (»Systemvoraussetzungen)
Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,
Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Professionelle Anwendung Interaktionsdesign für Computerspiele
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Kommunikationswissenschaften Digitale Medien, Internet, Telekommunikation
- Sozialwissenschaften Pädagogik Lehrerausbildung, Unterricht & Didaktik E-Learning, Bildungstechnologie
- Sozialwissenschaften Pädagogik Teildisziplinen der Pädagogik Medienpädagogik, Mediendidaktik
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik EDV & Informatik Allgemein E-Learning