Buch, Deutsch, 122 Seiten, Format (B × H): 127 mm x 203 mm, Gewicht: 155 g
Über die Rolle der Repräsentation von LGBTQIA+-Identitäten im Videospiel
Buch, Deutsch, 122 Seiten, Format (B × H): 127 mm x 203 mm, Gewicht: 155 g
Reihe: Über/Strom: Wegweiser durchs digitale Zeitalter
ISBN: 978-3-658-48197-1
Verlag: Springer
Queere Charaktere in Videospielen? Davon hört man immer öfter! Doch war das schon immer so und wieso brauchen wir das überhaupt? Hier kommen die verschiedenen Perspektiven aus den Queer Studies, Medien-, Sozialpsychologie und der Mediengeschichte zusammen: Dieses Buch führt am praktischen Beispiel einzelner Charaktere ein in die Grundlagen rund um die Konstruktion von Norm, Diskriminierung, queere Identität in Medien und psychologische Modelle zur Mediennutzung. Dadurch lernen die Leser:innen die praktische Relevanz von Repräsentation und die notwendigen Hintergründe kennen.
Zielgruppe
Popular/general
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Medienwissenschaften
- Sozialwissenschaften Soziologie | Soziale Arbeit Soziale Gruppen/Soziale Themen Gender Studies, Geschlechtersoziologie
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik EDV & Informatik Allgemein Soziale und ethische Aspekte der EDV
Weitere Infos & Material
Einblick: Queer (Game) Studies.- Gesellschaft: Was ist normal, was nicht?.- Stereotypisierung, Diskriminierung und Marginalisierung.- Videospiele als Teil der Lebenswelt und Gesellschaft.- ins Videospiel!.- Schlusswort zur Repräsentation.