E-Book, Deutsch, 288 Seiten
Knoll Veranstaltungen 4.0
1. Auflage 2017
ISBN: 978-3-658-16223-8
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Konferenzen, Messen und Events im digitalen Wandel
E-Book, Deutsch, 288 Seiten
ISBN: 978-3-658-16223-8
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
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1;Geleitwort;5
2;Inhaltsverzeichnis;12
3;Der Herausgeber;18
4;Abbildungsverzeichnis;20
5;Tabellenverzeichnis;28
6;1 Einleitung: Die Veranstaltungsbranche im digitalen Wandel;29
6.1;Zusammenfassung;29
7;2 Vollständig papierlos tagen – Ergebnisse der 12. Internationalen Tagung Wirtschaftsinformatik;36
7.1;Zusammenfassung;36
7.2;2.1Überlegungen zu einer vollständig digitalen Tagung;37
7.2.1;2.1.1Die 12. Internationale Tagung Wirtschaftsinformatik;37
7.2.2;2.1.2Das Projekt pAPPyrOS;40
7.3;2.2Digitalisierung des Tagungs- und Kongressmanagements bei der WI 2015;40
7.3.1;2.2.1Interne Planung und Projektmanagement;41
7.3.2;2.2.2Partner- und Sponsorenakquise;42
7.3.3;2.2.3Teilnehmerkommunikation;44
7.3.3.1;2.2.3.1 Webseite als zentrale Informationsplattform;46
7.3.3.2;2.2.3.2 Digitale Tagungsbewerbung;49
7.3.3.3;2.2.3.3 Teilnehmermanagement;52
7.3.3.4;2.2.3.4 Informationsmanagement vor Ort;55
7.3.4;2.2.4Technische Voraussetzungen am Veranstaltungsort;58
7.3.5;2.2.5Forderungen an ein vollständig digitalisiertes Tagungs- und Kongressmanagement;60
8;3 Bits und Apps im Messe- und Tagungswesen;63
8.1;Zusammenfassung;63
8.2;3.1Digitalisierung im Tagungs- und Messebereich;63
8.3;3.2Anwendungsfälle;65
8.3.1;3.2.1Prozesse vereinfachen;65
8.3.2;3.2.2Probleme bei klassischen Prozessabläufen;66
8.3.3;3.2.3Digitale Lösungen für ein analoges Problem;67
8.3.4;3.2.4Verbindungen zwischen diversen Kommunikationssystemen;68
8.4;3.3Teilnehmerkommunikation vereinfachen;69
8.5;3.4Wissenstransfer steigern;72
8.6;3.5Teilnahme steigern;74
8.7;3.6Mehrumsatz;77
8.8;3.7ROI (Return of Investment) messen;78
8.9;3.8Externes Publikum einbinden;80
8.10;3.9Browser Apps, Native Apps, Multi-Event-Apps und mehr;80
8.10.1;3.9.1Native Apps;81
8.10.2;3.9.2Browserbasierte Apps;81
8.10.3;3.9.3Geteilte Apps;82
8.10.4;3.9.4Multi-Event-Apps;83
8.10.5;3.9.5Apps mit Teilnehmern kommunizieren und erfolgreiche App-Nutzung;83
8.11;3.10Weitere Tools;85
8.11.1;3.10.1Registrierung;85
8.11.2;3.10.2Indoor-Navigation;85
8.11.3;3.10.3iBeacon-Technologie;86
8.11.4;3.10.4Augmented Reality;87
8.11.5;3.10.5Virtual Reality;87
8.11.6;3.10.6Matchmaking Tools;88
8.11.7;3.10.7Wearable Technologies;88
8.12;3.11Datenschutz und Veranstaltungstechnologie;89
8.13;3.12Fazit: Technologie ist ein Werkzeug, kein Selbstzweck;90
8.14;Literatur;91
9;4 Digital Video im Entertainment- und Event-Bereich;92
9.1;Zusammenfassung;92
9.2;4.1Einleitung;93
9.3;4.2Professionelle Anwendungsbereiche von Digital-Video;94
9.4;4.3Videoprojektion und Video-Streaming im Event- und Entertainment-Bereich;103
9.4.1;4.3.1Videonutzung im Musikbereich;103
9.4.2;4.3.2Videonutzung auf Theater-, Opern- und Tanzbühnen;108
9.4.2.1;4.3.2.1 Videoprojektion und -übertragung als dramaturgisches Gestaltungselement;108
9.4.2.2;4.3.2.2 „Projection Mapping“ als dynamisches Bühnenbild – AugmentedVirtual Stage;110
9.4.3;4.3.3„Augmented und Virtual Reality“ direkt erlebbar;117
9.5;4.4Events per Videostreaming „live erleben“;120
9.5.1;4.4.1Nutzer-innen bestimmen selbst, WAS und WIE sie Multimedia-Streaminginhalte konsumieren;123
9.5.2;4.4.2Event-Besucher als „kollaborative Medienproduzenten“ – Massive Social Media Production;126
9.6;4.5Was kommt als Next Big Thing?;128
9.6.1;4.5.1360-Grad-Videostreaming – das Gefühl, „vor Ort zu sein“;129
9.6.2;4.5.2Der „Mix“ der medialen Channels und der Präsentationsformen macht den Unterschied;132
9.6.3;4.5.3Interactive Storytelling und eine abgestimmte Mediendramaturgie sind notwendig;133
9.6.4;4.5.4Augmented Reality – das letzte „Puzzlestück“ zum immersiven Medienerlebnis;134
9.7;4.6Fazit;139
9.8;Literatur;140
10;5 Augmented Reality und Virtual Reality in Veranstaltungen;145
10.1;Zusammenfassung;145
10.2;5.1Einleitung;145
10.3;5.2Woher die Technologie kommt und wie sie funktioniert;147
10.4;5.3Interaktionen im virtuellen Raum;150
10.5;5.4Soziale Aspekte des virtuellen Raumes;152
10.6;5.5AR und VR im Einsatz bei Veranstaltungen;153
10.7;5.6Was ARVR so besonders macht;154
10.8;5.7Besondere Herausforderungen beim Einsatz von ARVR;155
10.9;5.8Wo die Reise hin geht;156
11;6 Kollaborative Innovationsprozesse – Hackathons in Theorie und Praxis;158
11.1;Zusammenfassung;158
11.2;6.1Geschichte und Grundidee des Hackathon;159
11.2.1;6.1.1Die Zehn von Calgary – Erfolgsgeschichte einer einfachen Idee;159
11.2.2;6.1.2Grundkonzept und Definition;160
11.2.3;6.1.3Entfaltung und Ausbreitung der Hackathon-Kultur;162
11.3;6.2Struktur und Dynamik eines Hackathon;165
11.3.1;6.2.1Anthropologisch passend – warum Hackathons gute Laune machen;165
11.3.2;6.2.2Der physische Raum – Nester, Reize, Ruhezonen;166
11.3.3;6.2.3Die „sieben Räume“ als Enabler für starke Teams;166
11.4;6.3Organisation und digitale Werkzeuge;168
11.4.1;6.3.1Komplexität und organisatorische Rollen;168
11.4.2;6.3.2Aktivitäten vor und nach dem Event;168
11.4.3;6.3.3Zeitliche Struktur eines Hackathon;168
11.4.4;6.3.4Digitale Tools und Ressourcen;169
11.5;6.4Zukunftsvisionen – Hybride Hackathons, Augmented und Virtual Reality;170
11.6;6.5Nutzenpotenziale, Erwartungen und Motivationen;173
11.7;6.6Erfolgsprinzip Hackathon;174
11.7.1;6.6.1Was wir von Hackathons lernen können;174
11.7.2;6.6.2Kultur und Mindset erfolgreicher Teams;174
11.8;6.7Fazit und Ausblick;176
11.9;Literatur;176
12;7 „HackHPI“: How to organize a Hackathon;178
12.1;Zusammenfassung;178
12.2;7.1Das HPI;178
12.3;7.2Die Idee;179
12.4;7.3Das Motto;180
12.5;7.4Der Veranstaltungsort;181
12.6;7.5Die Finanzierung;183
12.7;7.6Das Marketing;184
12.8;7.7Das Programm;186
12.9;7.8Der HackHPI 2016;188
12.10;7.9Fazit;191
13;8 Digitale Events und Messen: gestern noch Theorie – heute schon Wirklichkeit;193
13.1;Zusammenfassung;193
13.2;8.1Einführung;193
13.3;8.2Aktuelle Online-Eventformate;194
13.3.1;8.2.1Blog-Parade;195
13.3.2;8.2.2Online-Challenge;196
13.3.3;8.2.3Online-Konferenzen;197
13.3.4;8.2.4Webinare;198
13.3.4.1;8.2.4.1 Webinare in der Fortbildung;199
13.3.4.2;8.2.4.2 Webinare für innerbetriebliche Besprechungen;200
13.3.4.3;8.2.4.3 Webinare als Marketinginstrument;200
13.3.5;8.2.5Web-Konferenzen;201
13.3.6;8.2.6Digitale Messen;202
13.3.6.1;8.2.6.1 Rückblick;203
13.3.6.2;8.2.6.2 Status quo heute;203
13.3.6.3;8.2.6.3 Technische Umsetzung digitaler Messen;204
13.3.6.4;8.2.6.4 Wollen Marketingverantwortliche überhaupt digitale Messen und Events?;208
13.3.6.5;8.2.6.5 Einsatzbereiche digitaler Messen;209
13.3.6.6;8.2.6.6 Organisation und Aufgaben digitaler Messen;211
13.4;8.3Ein Praxisbeispiel;212
13.4.1;8.3.1Ausgangslage;212
13.4.2;8.3.2Die Online-Messe LebensZiele;213
13.4.2.1;8.3.2.1 Das Ziel;213
13.4.2.2;8.3.2.2 Ausstellerakquise;213
13.4.2.3;8.3.2.3 Ergebnis des Praxisbeispiels;215
13.5;8.4Fazit;215
13.6;Literatur;216
14;9 openHPI – Das MOOC-Angebot des Hasso-Plattner-Instituts;217
14.1;Zusammenfassung;217
14.2;9.1openHPI – Kurzer Überblick;218
14.3;9.2MOOCs – neue Konzepte für das Online-Lernen;219
14.4;9.3Was sind MOOCs?;220
14.4.1;9.3.1MOOCs im Bereich der tertiären Bildung;221
14.4.2;9.3.2MOOCs zum lebenslangen Lernen;222
14.4.3;9.3.3MOOCs im Unternehmensumfeld;223
14.4.4;9.3.4MOOCs im gesellschaftlichen Diskurs;223
14.4.5;9.3.5MOOCs im Bereich Social Responsibility;224
14.5;9.4MOOCs des Hasso-Plattner-Instituts;225
14.5.1;9.4.1openHPI – Die MOOC-Plattform des HPI;226
14.5.2;9.4.2openHPI – Konzeption der Online-Kurse;230
14.5.3;9.4.3openHPI – Technische Grundlagen;233
14.5.4;9.4.4openHPI – Kursangebot und Nutzung;237
14.5.5;9.4.5Learning Analytics auf openHPI;239
14.5.5.1;9.4.5.1 Datenauswertung mithilfe des LAnalytics-Services;241
14.5.5.2;9.4.5.2 Durchführung von AB-Tests;242
14.6;9.5Features und Design zur Steigerung der Interaktion;242
14.6.1;9.5.1Einsatz von praktischen Aufgaben;242
14.6.2;9.5.2Steigerung der Forumsaktivität;243
14.6.3;9.5.3Einsatz von Gamification;244
14.6.4;9.5.4Bildung von Clustern in MOOCs;244
14.6.5;9.5.5Responsive DesignApps;246
14.7;9.6 mooc.house – eine Plattform zum Selbermachen;246
14.8;Literatur;247
15;10 Mobilisierung von Messe- und Kongressbesuchern in Zeiten ubiquitärer Kommunikation und Information;249
15.1;Zusammenfassung;249
15.2;10.1Einleitung;250
15.3;10.2Informationsverhalten von Entscheidungsträgern;252
15.4;10.3Ansätze zur Mobilisierung von Entscheidungsträgern;261
15.4.1;10.3.1Konzeptionelle Optimierung von Veranstaltungen;261
15.4.2;10.3.2Kommunikationspolitische Ansätze zur Mobilisierung;266
15.5;10.4Zusammenfassung und Ausblick;271
15.6;Literatur;273
16;11 Future Meeting Space – Zukunft von Veranstaltungen aktiv gestalten;275
16.1;Zusammenfassung;275
16.2;11.1Einleitung: Ausgangslage und Herausforderungen für den Veranstaltungsort Deutschland;276
16.2.1;11.1.1Projekt „Future Meeting Space“: Partner, Ziel, Umsetzung;276
16.2.2;11.1.2Methodik und Vorgehen;276
16.2.3;11.1.3Veranstaltungsstandort Deutschland: Innovationen und gesellschaftliche Veränderungen;277
16.2.3.1;11.1.3.1 Internationalität und interkulturelle Kompetenzen;277
16.2.3.2;11.1.3.2 Innovationskatalog;278
16.2.3.3;11.1.3.3 Wunsch nach Partizipation und Interaktion nimmt zu;278
16.2.3.4;11.1.3.4 Teilen und Tauschen statt Kaufen;278
16.2.3.5;11.1.3.5 Technologische Innovationen begünstigen individuelle Lösungen;279
16.3;11.2Veranstaltungswirtschaft in Deutschland: Vernetzung, Zusammenarbeit und Integration;280
16.3.1;11.2.1Digitale Tools fördern die Vernetzung;280
16.3.2;11.2.2Wissensvermittlung durch Zusammenarbeit;281
16.3.3;11.2.3Social Media gezielt nutzen;281
16.3.4;11.2.4Datensicherheit und Smartphone-Lösungen;282
16.3.5;11.2.5Neue Anforderungen an die Mobilität;282
16.4;11.3Forschungsergebnisse und -erkenntnisse: Innovationen, die sich auswirken;283
16.4.1;11.3.1Höhere Ansprüche: Sechs Anforderungen an einen Meeting Space;283
16.4.2;11.3.2Der Mix macht’s: Sechs verschiedene Veranstaltungsformen liegen im Trend;284
16.4.3;11.3.3Veranstaltungsszenario „Future Meeting Room“;284
16.5;11.4Fazit: Darauf kommt’s an;287




