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E-Book, Deutsch, 288 Seiten

Knoll Veranstaltungen 4.0

Konferenzen, Messen und Events im digitalen Wandel
1. Auflage 2017
ISBN: 978-3-658-16223-8
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark

Konferenzen, Messen und Events im digitalen Wandel

E-Book, Deutsch, 288 Seiten

ISBN: 978-3-658-16223-8
Verlag: Springer
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



Dieses Buch zeigt, wie die digitalen Medien die Eventbranche verändern und welche Risiken aber auch große Chancen auf Veranstalter zukommen werden. Events, Messen und Ausstellungen, Kongresse, Tagungen und Seminare erleben derzeit einen radikalen, technologiegetriebenen Wandel. Daher müssen sich Veranstalter mit der digitalen Transformation ihrer Branche jetzt intensiv auseinander setzen. Welche Technologien werden bereits heute erfolgreich eingesetzt und welche Veränderungen bringen sie mit sich? Lassen sich mit einer vollständig digitalen Veranstaltungsplanung und -durchführung signifikante Effizienzsteigerungen erreichen? Wie wird die 'digitale' Zukunft der Veranstaltungsbranche aussehen? Anhand prägnanter Praxisbeispiele wird erstmals ein Überblick über die Möglichkeiten digitaler Technologien im Veranstaltungswesen geboten. div>
Dr. Thorsten Knoll (Hrsg.) ist Prokurist der TUBS GmbH - TU Berlin ScienceMarketing und dort im Kongress- und Messewesen aktiv. Zudem ist er Dozent für Veranstaltungsmanagement an der TU Berlin und Vorstandsmitglied im Messearbeitskreis Wissenschaft.
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1;Geleitwort;5
2;Inhaltsverzeichnis;12
3;Der Herausgeber;18
4;Abbildungsverzeichnis;20
5;Tabellenverzeichnis;28
6;1 Einleitung: Die Veranstaltungsbranche im digitalen Wandel;29
6.1;Zusammenfassung;29
7;2 Vollständig papierlos tagen – Ergebnisse der 12. Internationalen Tagung Wirtschaftsinformatik;36
7.1;Zusammenfassung;36
7.2;2.1Überlegungen zu einer vollständig digitalen Tagung;37
7.2.1;2.1.1Die 12. Internationale Tagung Wirtschaftsinformatik;37
7.2.2;2.1.2Das Projekt pAPPyrOS;40
7.3;2.2Digitalisierung des Tagungs- und Kongressmanagements bei der WI 2015;40
7.3.1;2.2.1Interne Planung und Projektmanagement;41
7.3.2;2.2.2Partner- und Sponsorenakquise;42
7.3.3;2.2.3Teilnehmerkommunikation;44
7.3.3.1;2.2.3.1 Webseite als zentrale Informationsplattform;46
7.3.3.2;2.2.3.2 Digitale Tagungsbewerbung;49
7.3.3.3;2.2.3.3 Teilnehmermanagement;52
7.3.3.4;2.2.3.4 Informationsmanagement vor Ort;55
7.3.4;2.2.4Technische Voraussetzungen am Veranstaltungsort;58
7.3.5;2.2.5Forderungen an ein vollständig digitalisiertes Tagungs- und Kongressmanagement;60
8;3 Bits und Apps im Messe- und Tagungswesen;63
8.1;Zusammenfassung;63
8.2;3.1Digitalisierung im Tagungs- und Messebereich;63
8.3;3.2Anwendungsfälle;65
8.3.1;3.2.1Prozesse vereinfachen;65
8.3.2;3.2.2Probleme bei klassischen Prozessabläufen;66
8.3.3;3.2.3Digitale Lösungen für ein analoges Problem;67
8.3.4;3.2.4Verbindungen zwischen diversen Kommunikationssystemen;68
8.4;3.3Teilnehmerkommunikation vereinfachen;69
8.5;3.4Wissenstransfer steigern;72
8.6;3.5Teilnahme steigern;74
8.7;3.6Mehrumsatz;77
8.8;3.7ROI (Return of Investment) messen;78
8.9;3.8Externes Publikum einbinden;80
8.10;3.9Browser Apps, Native Apps, Multi-Event-Apps und mehr;80
8.10.1;3.9.1Native Apps;81
8.10.2;3.9.2Browserbasierte Apps;81
8.10.3;3.9.3Geteilte Apps;82
8.10.4;3.9.4Multi-Event-Apps;83
8.10.5;3.9.5Apps mit Teilnehmern kommunizieren und erfolgreiche App-Nutzung;83
8.11;3.10Weitere Tools;85
8.11.1;3.10.1Registrierung;85
8.11.2;3.10.2Indoor-Navigation;85
8.11.3;3.10.3iBeacon-Technologie;86
8.11.4;3.10.4Augmented Reality;87
8.11.5;3.10.5Virtual Reality;87
8.11.6;3.10.6Matchmaking Tools;88
8.11.7;3.10.7Wearable Technologies;88
8.12;3.11Datenschutz und Veranstaltungstechnologie;89
8.13;3.12Fazit: Technologie ist ein Werkzeug, kein Selbstzweck;90
8.14;Literatur;91
9;4 Digital Video im Entertainment- und Event-Bereich;92
9.1;Zusammenfassung;92
9.2;4.1Einleitung;93
9.3;4.2Professionelle Anwendungsbereiche von Digital-Video;94
9.4;4.3Videoprojektion und Video-Streaming im Event- und Entertainment-Bereich;103
9.4.1;4.3.1Videonutzung im Musikbereich;103
9.4.2;4.3.2Videonutzung auf Theater-, Opern- und Tanzbühnen;108
9.4.2.1;4.3.2.1 Videoprojektion und -übertragung als dramaturgisches Gestaltungselement;108
9.4.2.2;4.3.2.2 „Projection Mapping“ als dynamisches Bühnenbild – AugmentedVirtual Stage;110
9.4.3;4.3.3„Augmented und Virtual Reality“ direkt erlebbar;117
9.5;4.4Events per Videostreaming „live erleben“;120
9.5.1;4.4.1Nutzer-innen bestimmen selbst, WAS und WIE sie Multimedia-Streaminginhalte konsumieren;123
9.5.2;4.4.2Event-Besucher als „kollaborative Medienproduzenten“ – Massive Social Media Production;126
9.6;4.5Was kommt als Next Big Thing?;128
9.6.1;4.5.1360-Grad-Videostreaming – das Gefühl, „vor Ort zu sein“;129
9.6.2;4.5.2Der „Mix“ der medialen Channels und der Präsentationsformen macht den Unterschied;132
9.6.3;4.5.3Interactive Storytelling und eine abgestimmte Mediendramaturgie sind notwendig;133
9.6.4;4.5.4Augmented Reality – das letzte „Puzzlestück“ zum immersiven Medienerlebnis;134
9.7;4.6Fazit;139
9.8;Literatur;140
10;5 Augmented Reality und Virtual Reality in Veranstaltungen;145
10.1;Zusammenfassung;145
10.2;5.1Einleitung;145
10.3;5.2Woher die Technologie kommt und wie sie funktioniert;147
10.4;5.3Interaktionen im virtuellen Raum;150
10.5;5.4Soziale Aspekte des virtuellen Raumes;152
10.6;5.5AR und VR im Einsatz bei Veranstaltungen;153
10.7;5.6Was ARVR so besonders macht;154
10.8;5.7Besondere Herausforderungen beim Einsatz von ARVR;155
10.9;5.8Wo die Reise hin geht;156
11;6 Kollaborative Innovationsprozesse – Hackathons in Theorie und Praxis;158
11.1;Zusammenfassung;158
11.2;6.1Geschichte und Grundidee des Hackathon;159
11.2.1;6.1.1Die Zehn von Calgary – Erfolgsgeschichte einer einfachen Idee;159
11.2.2;6.1.2Grundkonzept und Definition;160
11.2.3;6.1.3Entfaltung und Ausbreitung der Hackathon-Kultur;162
11.3;6.2Struktur und Dynamik eines Hackathon;165
11.3.1;6.2.1Anthropologisch passend – warum Hackathons gute Laune machen;165
11.3.2;6.2.2Der physische Raum – Nester, Reize, Ruhezonen;166
11.3.3;6.2.3Die „sieben Räume“ als Enabler für starke Teams;166
11.4;6.3Organisation und digitale Werkzeuge;168
11.4.1;6.3.1Komplexität und organisatorische Rollen;168
11.4.2;6.3.2Aktivitäten vor und nach dem Event;168
11.4.3;6.3.3Zeitliche Struktur eines Hackathon;168
11.4.4;6.3.4Digitale Tools und Ressourcen;169
11.5;6.4Zukunftsvisionen – Hybride Hackathons, Augmented und Virtual Reality;170
11.6;6.5Nutzenpotenziale, Erwartungen und Motivationen;173
11.7;6.6Erfolgsprinzip Hackathon;174
11.7.1;6.6.1Was wir von Hackathons lernen können;174
11.7.2;6.6.2Kultur und Mindset erfolgreicher Teams;174
11.8;6.7Fazit und Ausblick;176
11.9;Literatur;176
12;7 „HackHPI“: How to organize a Hackathon;178
12.1;Zusammenfassung;178
12.2;7.1Das HPI;178
12.3;7.2Die Idee;179
12.4;7.3Das Motto;180
12.5;7.4Der Veranstaltungsort;181
12.6;7.5Die Finanzierung;183
12.7;7.6Das Marketing;184
12.8;7.7Das Programm;186
12.9;7.8Der HackHPI 2016;188
12.10;7.9Fazit;191
13;8 Digitale Events und Messen: gestern noch Theorie – heute schon Wirklichkeit;193
13.1;Zusammenfassung;193
13.2;8.1Einführung;193
13.3;8.2Aktuelle Online-Eventformate;194
13.3.1;8.2.1Blog-Parade;195
13.3.2;8.2.2Online-Challenge;196
13.3.3;8.2.3Online-Konferenzen;197
13.3.4;8.2.4Webinare;198
13.3.4.1;8.2.4.1 Webinare in der Fortbildung;199
13.3.4.2;8.2.4.2 Webinare für innerbetriebliche Besprechungen;200
13.3.4.3;8.2.4.3 Webinare als Marketinginstrument;200
13.3.5;8.2.5Web-Konferenzen;201
13.3.6;8.2.6Digitale Messen;202
13.3.6.1;8.2.6.1 Rückblick;203
13.3.6.2;8.2.6.2 Status quo heute;203
13.3.6.3;8.2.6.3 Technische Umsetzung digitaler Messen;204
13.3.6.4;8.2.6.4 Wollen Marketingverantwortliche überhaupt digitale Messen und Events?;208
13.3.6.5;8.2.6.5 Einsatzbereiche digitaler Messen;209
13.3.6.6;8.2.6.6 Organisation und Aufgaben digitaler Messen;211
13.4;8.3Ein Praxisbeispiel;212
13.4.1;8.3.1Ausgangslage;212
13.4.2;8.3.2Die Online-Messe LebensZiele;213
13.4.2.1;8.3.2.1 Das Ziel;213
13.4.2.2;8.3.2.2 Ausstellerakquise;213
13.4.2.3;8.3.2.3 Ergebnis des Praxisbeispiels;215
13.5;8.4Fazit;215
13.6;Literatur;216
14;9 openHPI – Das MOOC-Angebot des Hasso-Plattner-Instituts;217
14.1;Zusammenfassung;217
14.2;9.1openHPI – Kurzer Überblick;218
14.3;9.2MOOCs – neue Konzepte für das Online-Lernen;219
14.4;9.3Was sind MOOCs?;220
14.4.1;9.3.1MOOCs im Bereich der tertiären Bildung;221
14.4.2;9.3.2MOOCs zum lebenslangen Lernen;222
14.4.3;9.3.3MOOCs im Unternehmensumfeld;223
14.4.4;9.3.4MOOCs im gesellschaftlichen Diskurs;223
14.4.5;9.3.5MOOCs im Bereich Social Responsibility;224
14.5;9.4MOOCs des Hasso-Plattner-Instituts;225
14.5.1;9.4.1openHPI – Die MOOC-Plattform des HPI;226
14.5.2;9.4.2openHPI – Konzeption der Online-Kurse;230
14.5.3;9.4.3openHPI – Technische Grundlagen;233
14.5.4;9.4.4openHPI – Kursangebot und Nutzung;237
14.5.5;9.4.5Learning Analytics auf openHPI;239
14.5.5.1;9.4.5.1 Datenauswertung mithilfe des LAnalytics-Services;241
14.5.5.2;9.4.5.2 Durchführung von AB-Tests;242
14.6;9.5Features und Design zur Steigerung der Interaktion;242
14.6.1;9.5.1Einsatz von praktischen Aufgaben;242
14.6.2;9.5.2Steigerung der Forumsaktivität;243
14.6.3;9.5.3Einsatz von Gamification;244
14.6.4;9.5.4Bildung von Clustern in MOOCs;244
14.6.5;9.5.5Responsive DesignApps;246
14.7;9.6 mooc.house – eine Plattform zum Selbermachen;246
14.8;Literatur;247
15;10 Mobilisierung von Messe- und Kongressbesuchern in Zeiten ubiquitärer Kommunikation und Information;249
15.1;Zusammenfassung;249
15.2;10.1Einleitung;250
15.3;10.2Informationsverhalten von Entscheidungsträgern;252
15.4;10.3Ansätze zur Mobilisierung von Entscheidungsträgern;261
15.4.1;10.3.1Konzeptionelle Optimierung von Veranstaltungen;261
15.4.2;10.3.2Kommunikationspolitische Ansätze zur Mobilisierung;266
15.5;10.4Zusammenfassung und Ausblick;271
15.6;Literatur;273
16;11 Future Meeting Space – Zukunft von Veranstaltungen aktiv gestalten;275
16.1;Zusammenfassung;275
16.2;11.1Einleitung: Ausgangslage und Herausforderungen für den Veranstaltungsort Deutschland;276
16.2.1;11.1.1Projekt „Future Meeting Space“: Partner, Ziel, Umsetzung;276
16.2.2;11.1.2Methodik und Vorgehen;276
16.2.3;11.1.3Veranstaltungsstandort Deutschland: Innovationen und gesellschaftliche Veränderungen;277
16.2.3.1;11.1.3.1 Internationalität und interkulturelle Kompetenzen;277
16.2.3.2;11.1.3.2 Innovationskatalog;278
16.2.3.3;11.1.3.3 Wunsch nach Partizipation und Interaktion nimmt zu;278
16.2.3.4;11.1.3.4 Teilen und Tauschen statt Kaufen;278
16.2.3.5;11.1.3.5 Technologische Innovationen begünstigen individuelle Lösungen;279
16.3;11.2Veranstaltungswirtschaft in Deutschland: Vernetzung, Zusammenarbeit und Integration;280
16.3.1;11.2.1Digitale Tools fördern die Vernetzung;280
16.3.2;11.2.2Wissensvermittlung durch Zusammenarbeit;281
16.3.3;11.2.3Social Media gezielt nutzen;281
16.3.4;11.2.4Datensicherheit und Smartphone-Lösungen;282
16.3.5;11.2.5Neue Anforderungen an die Mobilität;282
16.4;11.3Forschungsergebnisse und -erkenntnisse: Innovationen, die sich auswirken;283
16.4.1;11.3.1Höhere Ansprüche: Sechs Anforderungen an einen Meeting Space;283
16.4.2;11.3.2Der Mix macht’s: Sechs verschiedene Veranstaltungsformen liegen im Trend;284
16.4.3;11.3.3Veranstaltungsszenario „Future Meeting Room“;284
16.5;11.4Fazit: Darauf kommt’s an;287



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