Walter / Schöber | E-Sport und Journalismus | Buch | 978-3-8403-7785-3 | sack.de

Buch, Deutsch, 132 Seiten, PB, Format (B × H): 145 mm x 203 mm, Gewicht: 198 g

Reihe: Innovation

Walter / Schöber

E-Sport und Journalismus

Presse, Medien und Recherche in der Welt des elektronischen Sports
1. Auflage 2022
ISBN: 978-3-8403-7785-3
Verlag: Meyer + Meyer Fachverlag

Presse, Medien und Recherche in der Welt des elektronischen Sports

Buch, Deutsch, 132 Seiten, PB, Format (B × H): 145 mm x 203 mm, Gewicht: 198 g

Reihe: Innovation

ISBN: 978-3-8403-7785-3
Verlag: Meyer + Meyer Fachverlag


Das wettbewerbsorientierte Spielen von Videogames wird auch in Deutschland immer relevanter. Genannt wird das Ganze „E-Sport“. Wie bei allen Themengebieten ist auch im E-Sport die journalistische Arbeit von immenser Bedeutung. Zeitungen und TV-Sendungen berichten über das Thema, Leitmedien schreiben via Internet zum E-Sport und Bücher entstehen.
Von besonderer Wichtigkeit sind für den E-Sport-Journalismus aber Portale, die sich in den Bereichen Gaming und E-Sport bewegen. Dieses Buch zeigt die wichtige Arbeit von Journalisten im E-Sport auf und was genau alles dahintersteckt.

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Zielgruppe


Gamer, Spielliebhaber, Sportwissenschaftler, Studenten, Informatiker, Journalisten

Weitere Infos & Material


Inhalt
Vorwort. 8
1 Einführung.10
1.1 Warum entsteht dieses Buch?. 10
1.2 Was ist Presse- und Öffentlichkeitsarbeit?. 12
1.3 Die Utopie der Neutralität. 17
1.4 Zielsetzung: Breiten- oder Profisport?. 21
1.5 Professionalität.29
2 Kommunikation mit der Öffentlichkeit.32
2.1 Werbung vs. PR. 32
2.2 Warum ist PR im E-Sport relevant?.34
2.3 Gatekeeping: Was will ich berichten?.38
2.3.1 Priming und Framing – Einfluss der Medien auf die öffentliche Wahrnehmung.39
2.4 Eine gute Pressemitteilung erstellen. 41
2.4.1 Do‘s.48
2.4.2 Don‘ts.48
2.5 Gastbeiträge.48
3 Kooperationen und Zusammenarbeit.73
3.1 Kooperationen: E-Sport und Medien.77
3.2 „Normale“ Zusammenarbeit.80
4 Außenwirkung durch Social Media.84
4.1 Zielgruppe und Plattformen.86
Exkurs: Endemisches vs. nicht endemisches Sponsoring. 91
4.2 Social Media: Spielende vs. Organisation.93
5 Nachhaltigkeit.96
5.1 Zusammenspiel – den anderen verstehen.96
5.2 Professionalisierung durch Anerkennung.98
5.3 Professionalisierung durch Vielfalt.99
6 Nachwort. 119
Anhang.121
1 Fußnoten/Quellenverzeichnis.121
2 Schaubilder und Abbildungen.126
3 Rechtliche Hinweise.128
4 Bildnachweis.129


Jonas Walter ist seit 2010 im E-Sport-Journalismus aktiv. Nach Beteiligungen an diversen E-Sport-Projekten im redaktionellen Bereich wie MaseTV, ESC Gaming oder Team Vertex ist Gaming- Grounds.de nun die erste eigene Konzeption. Diese hat die Vision, aktuell relevante Themen aus dem Gaming- und E-Sport-Bereich aufzugreifen und für Videospielbegeisterte an einem Ort zu konzentrieren.

Timo Schöber ist Autor, Berater, Wissenschaftler, Vortragsredner und Experte im Bereich E-Sport. Dozent an Hochschulen in Frankfurt (Oder), Berlin und Stuttgart. Darüber hinaus Co-Gründer eines E-Sport-Podcasts sowie der Enzyklopädie Esportpedia. Zu seinen Veröffentlichungen gehört unter anderem der Bestseller „Bildschirm-Athleten“.



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