E-Book, Deutsch, 398 Seiten, Format (B × H): 140 mm x 210 mm
Bigl Virtuelle Computerspielwelten
1. Auflage 2016
ISBN: 978-3-86962-194-4
Verlag: Herbert von Halem Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive
E-Book, Deutsch, 398 Seiten, Format (B × H): 140 mm x 210 mm
ISBN: 978-3-86962-194-4
Verlag: Herbert von Halem Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Benjamin Bigl, Dr., Jg. 1979. Studium der Kommunikations- und Medienwissenschaft, Journalistik sowie Mittlere und Neuere Geschichte von 2001-2007 in Leipzig. Er ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Kommunikations- und Medienwissenschaft, Abteilung Empirische Kommunikationsforschung der Universität Leipzig und promovierte dort 2014 über die Rezeption und Wirkung von Computerspielen. Er verantwortet das Double-Degree Masterprogramm Global Mass Communication in Kooperation mit der Ohio University in Athens/Ohio (USA). Forschungsschwerpunkte: Medienrezeptions- und -wirkungsforschung, Umweltkommunikation, Online-Forschung und Digitale Medien.
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Vorwort
1. Einleitung
2. Vorbemerkungen – Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft
2.1 Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft
2.2 Das Computerspiel im Kommunikationsprozess
2.3 Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler (K-S-Modell)
2.4 Zusammenfassung: Das Computerspiel als Massenkommunikationsmedium
3. Medienvirtualität als phänomenologischer Bezugsrahmen
3.1 Forschungsgegenstand und Bezugsrahmen
3.2 Forschungsleitende Fragen
3.3 Ziele der Arbeit
3.4 Relevanz
4. Bewegungsgesteuerte Computerspiele am Beispiel der Wii
4.1 Die Herausbildung der Computerspiele als Plattform
4.2 Genese der Computerspielentwicklung
4.3 Plattform-Modell der Computerspiele
4.4 Zum Spielbegriff
4.5 Computerspielen aus psycho- und physiologischer Perspektive
4.6 Zusammenfassung: Die Wii als prototypisches Konzept der Virtualisierung
5. Virtualität als Konzept des Erlebens virtueller Welten
5.1 Begriffsbestimmung ›virtuelle Realität‹
5.2 Begriffsbestimmung ›virtuelle Welt‹
5.3 Vorschlag eines integrativen Weltenmodells
5.4 Zur Spezifik virtueller Welten119
5.5 Virtualität als Konzept und Voraussetzung des Erlebens einer virtuellen Welt
5.6 Zusammenfassung: Zum Erleben von virtuellen Welten
6. Transferprozesse in dynamisch-transaktionaler Perspektive
6.1 Das Transferprozess-Modell
6.2 Der dynamisch-transaktionale Ansatz als Metamodell der Transferwirkung
6.3 Integration des Transfermodells in den DTA
6.4 Zusammenfassende Schlussfolgerungen
7. Hypothesen
7.1 Operationalisierung
7.2 Überlegungen zur Methodik
7.3 Überlegungen zur Stimuluswahl
8. Intertransaktionen und Funktionale Transfers
8.1 Stimulus: Tiger Woods PGA Golf Tour
8.2 Untersuchungsdesign
8.3 Ablauf des Experiments
8.4 Erhebungsinstrumente: Fragebogen und Beobachtungsbogen
8.5 Befunde
8.6 Schlussfolgerungen und Implikationen
9. Intratransaktionen und Affektiv-Kognitive Transfers
9.1 Stimuli: Resident Evil IV, Resident Evil – The Darkside Chronicles & Max Payne 2
9.2 Untersuchungsdesign
9.3 Ablauf des Experiments
9.4 Erhebungsinstrumente
9.5 Gruppenbildung, Datenaufbereitung und Analyseverfahren
9.6 Befunde
9.7 Zusammenfassung
10. Diskussion und Ausblick
Literaturverzeichnis
Anhang