Kneifel | Mythor 154: Die Schlangengrube | E-Book | www.sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, Band 154, 64 Seiten

Reihe: Mythor

Kneifel Mythor 154: Die Schlangengrube


1. Auflage 2015
ISBN: 978-3-8453-9906-5
Verlag: Perry Rhodan digital
Format: EPUB
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)

E-Book, Deutsch, Band 154, 64 Seiten

Reihe: Mythor

ISBN: 978-3-8453-9906-5
Verlag: Perry Rhodan digital
Format: EPUB
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)



Die Entscheidungsschlacht zwischen den Heeren des Lichts und der Finsternis wurde abgebrochen. Der Lichtbote griff ein und verhinderte den Sieg der Dunkelmächte, indem er durch sein Erscheinen Vangor ins absolute Chaos stürzte und die Kräfte beider Seiten zersplitterte. Viele starben bei den Katastrophen, die das Gesicht der Welt veränderten. Doch Mythor, der Sohn des Kometen, rettet sich hinüber in den Morgen einer neuen Zeit. Mythor hat einen wichtigen Auftrag zu erfüllen. Er soll Inseln des Lichts im herrschenden Chaos gründen und den Kampf gegen das Böse wieder aufnehmen. Als Mythor in der veränderten Welt zu sich kommt, ist er sich dieses Auftrags nicht bewusst, denn man hat ihn seiner Erinnerungen beraubt. Erst bei der überraschenden Begegnung in der Drachengruft wird Mythor dieses klar, und schließlich sorgt das Duell mit Mythors anderem Ich dafür, dass unser Held in seiner Ganzheit aus der schwarzen Lohe ersteht. Damit beginnt Mythor wieder in bekannter Manier zu handeln. Gemeinsam mit Coerl O'Marn, dem Träger des DRAGOMAE und Heerführer der Lichtkräfte, verschafft sich unser Held einen Überblick über die gegenwärtige Lage der Welt. Ein Ort ist dabei von besonderer Wichtigkeit: DIE SCHLANGENGRUBE ...

Kneifel Mythor 154: Die Schlangengrube jetzt bestellen!

Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


2.


»Das Wasser ringsum gehört zum Mündungsarm des Gorgau«, brummte O'Marn. »Ein Land, das nur wenig heitere Stimmung ausstrahlt.«

Coerl und Mythor standen auf einer Brücke, auf einem schmalen Steg aus Pflanzenseilen und schimmeligen Brettern. Der Verbindungssteg spannte sich, teilweise im schwarzen, morastigen Wasser hängend, von einer Insel zur anderen. Eine endlose Fläche aus Moor, Wasser, kleinen Inseln aus Pflanzen umgab die Männer. Die Inseln waren vor Urzeiten entstanden; sie erhoben sich auf einem Untergrund aus hart gewordenem Schlamm und hundert Generationen von Wurzeln und Steinen, die von den unermüdlichen Kobolden zusammengetragen worden waren. Eine Rankenpflanze bewegte sich, neigte ihre graue Blüte, die wie ein Schlangenrachen aussah, schloss sie um ein fleischig-weißes Tier und hob sich wieder. Schmatzende und würgende Geräusche ertönten. Coerl lachte rau.

»Sehenswert, nicht wahr?«

»Wahr gesprochen.«

Im Wasser, im Morast und auf den Zungen festeren Landes wimmelte es von Schlangen in allen Größen und Farben. Coerl warf einen grämlichen Blick in alle Richtungen, ergriff Mythor am Arm und drehte ihn halb herum. Der Arm des Ritters deutete nach Westen. Vor einem breiten, düster roten Spalt in den Wolken erhob sich die Silhouette einer größeren Insel im Sumpf. Die Schlangengrube bestand aus Fels und Gestein, war von seltsamen Bäumen bestanden und wirkte aus der Ferne wie ein unglaublich zerklüfteter Hügel. Sie war von einem dunklen, halb durchsichtigen Nebel umgeben.

»Dort ist der Sitz von Krol, wie man sagt. Zwei Tagesreisen weit. Und dort«, Coerl deutete in eine andere Richtung, »war einst ein Binnensee. Nun findet man die Küste des Meeres.«

Über ihnen ertönte aus mehreren Richtungen ein bösartiges Kichern. Mythor zuckte zusammen, blickte auf und sah affenartige Tiere mit dünnen, schwarzen Fledermausflügeln flatternd durch die stinkende Luft gleiten. Gebisse mit nadelspitzen Zähnen blitzten auf. Plötzlich hörten die Bestien zu flattern auf und spreizten die Schwingen weit. Sie segelten auf einen großen Baum zu, der sich im Zentrum der nächsten Sumpfinsel erhob. Das DRAGOMAE über dem Kopf des Ritters erlosch, und von einer nahegelegenen Sumpfinsel zeigte sich das Flackern eines Lichtsignals.

»Ist dort dein Vorposten?«, fragte Mythor und riskierte einige Schritte auf der schwankenden Verbindungsbrücke. Überall waren Pyramiden aus morsch gefaulten Bohlen errichtet; Angelpunkte für Stege, Brücken und hochgelegene Plätze.

»Merkor Ambritus, ein Mann von Tubrass aus den Steppen der Stürme, wartet dort.«

»Gehen wir zu ihm.«

Die Krieger bewegten sich im Zickzack über den Sumpf hinweg. Die Schlangen flüchteten zischend vor den Schritten der Eindringlinge. Die Pflanzen und die Tiere, alles was sich den Augen Mythors zeigte, war in höchstem Maß fremdartig und wirkte böse. Mythor und O'Marn betraten die erste Insel, zogen die Schwerter und schlugen die Zweige und Ranken zur Seite und kamen auf einen schmalen Pfad aus Knüppeln und Reisig. Der Weg führte um die halbe Insel herum, und jeder weitere Schritt enthüllte neue, grässliche Ausblicke.

»Es ist wirklich alles andere als einladend«, meinte Mythor. »Deine Kundschafter sind zu bewundern.«

»Die Tierwelt ist nicht die einzige Gefahr. Zwölf Stämme von Schlangenclanleuten leben in dieser schauerlichen Umgebung. Oft habe ich gehört, dass die Sümpfe ein Hort des Bösen sei.«

»Ich kann's mir ohne Schwierigkeiten vorstellen.«

Pflanzen, die sich ihre Nahrung unter den Insekten und kleinen Tieren suchten und ihre Ranken wie die Hälse von Schlangen bewegten. Schlangen, die aussahen wie dornige Ranken mit riesigen, phosphoreszierenden Augen und hungrigen Mäulern. Das Zischen und Rascheln von unzähligen, in der Dunkelheit kaum sichtbaren Tieren, die in riesiger Menge Wasser und Sumpf bevölkerten, die bösartigen segelnden Kobolde mit ihren Fledermausschwingen, die sich von den Bäumen hinunter zum Wasser schwangen, dort ihre Beute rissen und wieder aufwärts glitten, dazu ihr grässliches Gelächter – die Umgebung war voller kleiner Schrecken und abstoßender Abscheulichkeiten. Die Freunde verließen die erste Insel und tasteten sich entlang eines schwankenden Geländers zur nächsten, größeren. Wieder schwang ein Lichtkrieger seine Fackel.

»Allein schon wegen des Sumpfes müsste sich hier jedes denkbare Gesindel aus der Dunkelwelt herumtreiben«, sagte Mythor. »Nicht auszudenken, wie es aussähe, wenn endlich die Sonne scheinen würde.«

»Immer wieder leuchtet sie – für Stunden, meist kürzer.«

Das Mündungsgebiet, ein riesenhaftes Dreieck, war durch die Territorien der anderen Clans und durch natürliche Barrieren eingegrenzt. Das letzte Stück des Stromes veräderte hier in zahllosen Rinnsalen, die zusammen mit dem Wasser des Meeres im untersten Teil des Deltas Brackwasserzonen bildeten. Dort existierten noch seltsamere Pflanzen und Tiere.

Wieder führte ein Steg entlang alter Bäume, Wurzelstöcke, durch Schlamm und über winzige Anhöhen, die mit Reisig immer wieder neu bedeckt worden waren. Alles troff vor Nässe. An jedem Ast hatten sich wie Bärte schillernde Flechten angehängt. Schlinggewächse erdrosselten binsenartige Stängel, so dick wie ein Unterarm. Und jeder Schritt wurde von dem tausendfachen Lärmen der kleinen Tiere begleitet. Um einzelne Äste und Stämme wanden sich riesige Nattern und träge Schlangen.

»Wie viel Kundschafter, Coerl?«

»Ambritus und einundzwanzig Krieger.«

Sie kamen auf die bewohnte Insel zu. Hier waren halb hoffnungslose Versuche unternommen worden, den Kriegern halbwegs menschenwürdige Unterkünfte zu beschaffen. Balken, Blattwerk, Bindungen aus Lianen, Ziegel aus schwarzem Schlamm, die an den Feuern gehärtet worden waren, bildeten niedrige Hütten.

Auch hier bildeten hängende Brücken die schwankenden Verbindungen zwischen knapp einem Dutzend grauer Unterkünfte. Von den Dächern stiegen Rauch und Dampf auf. Ein Hüne kam auf Coerl und Mythor zu. Seine Rüstung war von dick abblätterndem Rost bedeckt.

»Willkommen bei den Nattern und Molchen, Ritter«, sagte er und begrüßte Mythor. Männer kamen aus den niedrigen Eingängen der anderen Hütten.

»Danke. Berichtet uns, was in den Sümpfen geschah. Grüße von Tubrass überbringen wir.«

Die Männer umringten aufgeregt die Ankömmlinge. Es stand in ihren Gesichtern, dass auch sie die Umgebung und das Leben als trostlos empfanden.

»Es gelang, mit einem der Häuptlinge zu sprechen. Einer von zwölf verschiedenen Clans. Großer Zwerg Natter heißt er, ein wilder Geselle mit abstoßendem Verhalten. Hier. Seht her!«

Er öffnete die Rüstung, schob das feuchte Wams zur Seite und das Hemd und zeigte ihnen ein rotes Brandmal genau über dem Herzen. Es war dick mit Salbe bestrichen und begann langsam zu vernarben.

»Was soll das? Ein Freundschaftszeichen?«, fuhr Mythor auf. Der andere lachte rau, während er Pflaster, Hemd und Wams wieder an die alten Stellen rückte.

»So etwas Ähnliches. Es sichert uns seine Freundschaft. Das ist allerdings keine Garantie.«

Das Brandmal hatte das Aussehen einer sich aufbäumenden Schlange und war etwas kleiner als ein Handteller. O'Marn setzte sich auf einen Stapel grob zugeschlagener Holzscheite. Mythor lehnte sich an die Wand der nächsten Hütte und hörte aufmerksam zu.

»Was habt ihr gesehen?«

»Nichts. Der Stamm von Zwerg Natter lebt drüben im östlichen Teil. Es sind vier Fuß große, bullige Gestalten. Sie leben auf Landinseln, in hohlen Bäumen oder in Hütten, die sie um die Bäume herum errichten und festbinden. Sie jagen und kämpfen mit Pfeil und Bogen. Natürlich verehren sie die Schlangen. Wir werden von ihnen in Ruhe gelassen. Wir haben ein paar schartige Dolche gegen schlechtes Essen getauscht. Kräftige, schnelle und listige Sumpfbewohner. Sonst haben wir nichts gemerkt. Sie konnten uns auch nichts Wichtiges berichten.«

O'Marn schüttelte langsam den Kopf. Er hatte mehr erwartet.

»Ich kann euch nicht versprechen, dass ihr bald weggehen könnt aus dieser hässlichen Umgebung«, brummte er verdrießlich.

»Wie lange, denkst du, wird es noch dauern?«

»Bis die Clans der Dracheninsel geeint sind«, warf Mythor ein. »Ich hoffe, dass es bald geschieht. Die Zeichen sind günstig.«

»Und – wir kommen bald wieder. Wenn es uns gelingt, bringen wir ein Fass Wein mit«, versprach der Albtraumritter. »Bis zu diesem Tag: haltet aus. Lasst euch nicht entmutigen.«

Die Krieger verabschiedeten sich mit düsteren Gesichtern voneinander. Dann wurde die schäbige Umgebung erhellt vom Leuchten des DRAGOMAE, und die Besucher verschwanden lautlos.

*

In Gorgan, an einem dunklen und unheimlichen Ort, fand sich Mythor mit Coerl O'Marn wieder.

»Wo sind wir jetzt?«, flüsterte Mythor und nahm das Bild in sich auf, das seine gesamte Aufmerksamkeit erforderte.

Seit das DRAGOMAE nach dem Kampf mit dem Uraltdrachen Cormelangh von den Mächten der Finsternis geteilt worden war, bedeutete es O'Marns Besitz. Jede Kraft, die Coerl einsetzte, bewirkte eine Gegenkraft. Was er für die Lichtwelt tat, konnte an anderer Stelle ein Vorteil für die Dunkelwelt sein. Er fühlte sich, je häufiger er es benutzte, immer unbehaglicher.

»Vor einer Stadt, die sogar den Weltuntergang von ALLUMEDDON überstanden hat.«

Die Gebäude, die vor ihnen lagen, schienen unversehrt. Die Fremden in diesem seltsamen Gebiet unter der runden Wolke gingen ohne Zögern darauf zu. Der Weg führte durch schmale Gassen und über flache Treppen.

»Also wieder an einen Ort, den ich nicht...



Ihre Fragen, Wünsche oder Anmerkungen
Vorname*
Nachname*
Ihre E-Mail-Adresse*
Kundennr.
Ihre Nachricht*
Lediglich mit * gekennzeichnete Felder sind Pflichtfelder.
Wenn Sie die im Kontaktformular eingegebenen Daten durch Klick auf den nachfolgenden Button übersenden, erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Ihr Angaben für die Beantwortung Ihrer Anfrage verwenden. Selbstverständlich werden Ihre Daten vertraulich behandelt und nicht an Dritte weitergegeben. Sie können der Verwendung Ihrer Daten jederzeit widersprechen. Das Datenhandling bei Sack Fachmedien erklären wir Ihnen in unserer Datenschutzerklärung.