Buch, Deutsch, 208 Seiten, Format (B × H): 168 mm x 240 mm, Gewicht: 429 g
ISBN: 978-3-662-57894-0
Verlag: Springer
Dieses Buch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die positiven Auswirkungen von Computerspielen. Es beantwortet folgende Fragen:
- Warum spielen wir?
- Hat Spielen einen evolutionären Sinn?
- Welche Arten von Games existieren?
- Welche Vor- und Nachteile haben Computerspiele gegenüber Spielen im echten Leben?
- Was lässt sich mit Computerspielen heutzutage technisch realisieren und was nicht?
- Wie lassen sich Computerspiele sinnvoll in Psychologie, Geriatrie und Medizin einsetzen?
- Welches Potenzial haben sogenannte „Serious Games“ in Therapie und Bildung?
Das Werk ist für jeden Pädagogen und Psychologen, der sich für digitale Interventionen interessiert sehr empfehlenswert. Da die Grundlagen von Games und der Spielepsychologie verständlich und umfassend dargestellt werden, ist kein spezielles Vorwissen nötig.
Zielgruppe
Professional/practitioner
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik EDV & Informatik Allgemein
- Sozialwissenschaften Psychologie Psychologie / Allgemeines & Theorie Psychologie: Sachbuch, Ratgeber
- Sozialwissenschaften Pädagogik Pädagogik Pädagogische Psychologie
- Sozialwissenschaften Psychologie Psychologische Disziplinen Wirtschafts-, Arbeits- und Organisationspsychologie
- Sozialwissenschaften Psychologie Allgemeine Psychologie Entwicklungspsychologie Pädagogische Psychologie
- Sozialwissenschaften Pädagogik Lehrerausbildung, Unterricht & Didaktik E-Learning, Bildungstechnologie
Weitere Infos & Material
Grundlegende Game-Begriffe.- Einteilungskriterien von Computerspielen.- Game-Genres.- Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games.- Historische Spieldiskurse.- Spielverhalten im Laufe der Evolution.- Funktionen des Spielens.- Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen.- Das Potential von Computerspielen nutzen.




