Buch, Deutsch, Band 3, 205 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 276 g
Reihe: Virtuelle Welten
Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen
Buch, Deutsch, Band 3, 205 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 276 g
Reihe: Virtuelle Welten
ISBN: 978-3-8100-2841-9
Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Zielgruppe
Research
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Pädagogik Teildisziplinen der Pädagogik Medienpädagogik, Mediendidaktik
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Digital Lifestyle Computerspiele, Internetspiele
- Sozialwissenschaften Pädagogik Lehrerausbildung, Unterricht & Didaktik Methoden des Lehrens und Lernens
- Sozialwissenschaften Pädagogik Lehrerausbildung, Unterricht & Didaktik E-Learning, Bildungstechnologie
Weitere Infos & Material
Grundlagen.- Computerspiele und Bildung. Zur theoretischen Einführung.- Doomes Zeug? Fragwürdige Video-und Computerspiele — eine Option für Lern-und Bildungsprozesse.- Computerspiele reflektieren — Einsatzmöglichkeiten von 'Search&Play'.- Konzepte für die Jugendarbeit.- Hardliners — Zeit für Helden!?.- Aus der virtuellen Welt in die surplus reality.- Konzepte für die Schule.- Computerspiele im Unterricht — spielerische Vermittlung von politischen Inhalten?.- Computerspiele — spielerische und kreative Anwendungen für Kinder und Jugendliche. Ergebnisses eines Modellversuchs der Landesbildstelle Bremen.- Das Fantasieweb 'Interfantasonien'. Schüler lernen, sich ihre eigene virtuelle Welt zu gestalten.- Spielen im Netz.- Spielwelten im Netz. Kreative Potenziale von World Wide Web, E-Mail und Chat.- 'Hang out and make funky things' — Spielerisches Lernen in Multi-User-Dungeons.- Computerspiele in der Therapie.- Was der Computer Gutes tut. Anmerkungen zum Einsatz von Computerspielen in Lern-und Verhaltenstherapie.- Computerspiele in der Erziehungsberatung und Kinder-Psychotherapie.- Die Autorinnen und Autoren.




