Wartmann | Das Blender-Buch | Buch | 978-3-86490-051-8 | www.sack.de

Buch, Deutsch, 414 Seiten, Format (B × H): 185 mm x 245 mm, Gewicht: 995 g

Wartmann

Das Blender-Buch

3D-Grafik und Animation mit Blender
5. aktualisierte Auflage 2014
ISBN: 978-3-86490-051-8
Verlag: Dpunkt.Verlag GmbH

3D-Grafik und Animation mit Blender

Buch, Deutsch, 414 Seiten, Format (B × H): 185 mm x 245 mm, Gewicht: 995 g

ISBN: 978-3-86490-051-8
Verlag: Dpunkt.Verlag GmbH


'Das Blender-Buch' ist seit vielen Jahren das Standardwerk für das beliebte 3D-Modellierungs- und Animationswerkzeug und wurde bereits in mehrere Sprachen übersetzt. Jetzt wurde es erneut aktualisiert.

Autor und Blender-Kenner Carsten Wartmann macht Sie mit dem Programm und seinen Eigenheiten vertraut und führt Sie ein in die Erstellung von dreidimensionalen Szenen und Animationen für Websites, Videoproduktionen und Spiele.

Nach einem schnellen Überblick über das Programm und seine Bedienungselemente lernen Sie in gut nachvollziehbaren Übungen, welche vielfältigen Möglichkeiten Blender bietet und wie man sie einsetzt. Die Übungen behandeln Themen wie:

- Modellierung mit Polygonen, Kurven und Oberflächen
- Material und Textur
- physikalische Animation (Partikel, Rauch, Flüssigkeiten, Stoffe)
- 3D-Text und 3D-Logos
- Animation mit Keyframes, Pfaden und Partikeln
- Skelettanimation und inverse Kinematik
- Integration von 3D-Objekten in Videofilme
- Python als Skriptsprache

Nach der Lektüre kennen und verstehen Sie alle wichtigen Funktionen von Blender und können mit ihnen kreativ umgehen, um eigene dreidimensionale Welten zu erschaffen.

Wartmann Das Blender-Buch jetzt bestellen!

Zielgruppe


3D-Designer
- Webdesigner
- Spieleentwickler
- Videofilmer


Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


Wartmann, Carsten
Carsten Wartmann beschäftigt sich seit Beginn der 80er Jahre intensiv mit Computern und deren Programmierung – anfangs mit einem VC-20 von Commodore – sowie speziell mit Computergrafik. Der Amiga ermöglichte ihm dann die Erzeugung erster Animationen. Während seines Studiums der Bioverfahrenstechnik war er an der Produktion der meisten Animationen der Berliner Firma 'imago viva' beteiligt. Hier kam er auch mit dem 3D-Programm Blender in Kontakt, über das er bisher zahlreiche Vorträge hielt und Artikel in Fachzeitschriften veröffentlichte.

Nach den ersten zwei Auflagen des Blender-Buchs arbeitete Carsten Wartmann zwei Jahre als Autor für die Blender-Firma 'Not a Number' in Amsterdam und veröffentlichte in dieser Position zwei Bücher und unzählige Artikel über Blender. Im Jahr 2002 wurde er einer der beiden Geschäftsführer der Berliner Firma 'imago viva' und war dort verantwortlich für die Produktion von Echtzeitsimulationen mit Blender. Während dieser Zeit begann Carsten Wartmann auch, an der FH Koblenz Lehrveranstaltungen über Computergrafik zu halten – natürlich unter Verwendung von Blender als 3D-Programm. Inzwischen ist Blender immer noch das wichtigste Programm (neben Linux als OS, GIMP und Inkscape) das Carsten Wartmann zum Bestreiten seines Lebensunterhalts als freiberuflicher 3D Artist, Autor und Dozent benutzt. Das Blender-Buch wurde in Vorauflagen ins Englische, Italienische und Indonesische übersetzt.



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