Badia Climent | Comunicación en la arena digital: un análisis de la interacción en los videojuegos MOBA | Buch | 978-3-631-91028-3 | www.sack.de

Buch, Spanisch, Band 2, 276 Seiten, Format (B × H): 153 mm x 216 mm, Gewicht: 473 g

Reihe: Language in the Digital Age / Las lenguas en la era digital

Badia Climent

Comunicación en la arena digital: un análisis de la interacción en los videojuegos MOBA


1. Auflage 2024
ISBN: 978-3-631-91028-3
Verlag: Peter Lang

Buch, Spanisch, Band 2, 276 Seiten, Format (B × H): 153 mm x 216 mm, Gewicht: 473 g

Reihe: Language in the Digital Age / Las lenguas en la era digital

ISBN: 978-3-631-91028-3
Verlag: Peter Lang


Este estudio se centra en los discursos mediados por ordenador, en concreto en la comunicación de los videojuegos en línea, a partir de uno de los subgéneros más populares en la actualidad: los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). A través de sus páginas, se aborda el análisis de cómo se organiza la comunicación en estos juegos, comparándolos con la conversación humana en términos situacionales e interactivos. El propósito principal reside en identificarlos como un género discursivo único, proponiendo una tipología para clasificar y comprender la interacción en los MOBA. Este enfoque, en definitiva, pretende invitar a reflexionar sobre la comunicación en los videojuegos como un paso más en la evolución de la comunicación humana en la era digital.

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Índice abreviaturas – Empieza el juego: Los videojuegos como un nuevo universo discursivo digital independiente – La selección de los personajes: Las características de los videojuegos y su comunicación – Cargando el juego: La conversación y la segmentación del discurso oral – Fase de líneas: Los videojuegos MOBA frente a la conversación – La batalla final: La interacción de los videojuegos cooperativos en línea – Fin del juego: Los videojuegos como un nuevo paradigma comunicativo – Anexos – Bibliografía.


Sara Badia Climent, doctorada por la Universitat de València, es una investigadora miembro del grupo Val.Es.Co. y del proyecto DIA20. Sus áreas de interés académico se centran en el análisis de discursos digitales, especialmente los videojuegos, el análisis y segmentación de la conversación, lingüística con corpus, el uso de herramientas digitales para el análisis lingüístico y la enseñanza de español como lengua extranjera (E/LE).



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