E-Book, Deutsch, 356 Seiten
Dadaczynski / Schiemann / Paulus Gesundheit spielend fördern
1. Auflage 2016
ISBN: 978-3-7799-4353-2
Verlag: Juventa Verlag GmbH
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention
E-Book, Deutsch, 356 Seiten
ISBN: 978-3-7799-4353-2
Verlag: Juventa Verlag GmbH
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Kevin Dadaczynski, Dr. phil, Jg. 1980, ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Zentrum für Angewandte Gesundheitswissenschaften der Leuphana Universität Lüneburg. Stephan Schiemann, Prof. Dr. phil. habil., Jg. 1976, Leiter der Arbeitseinheit Sportwissenschaft und assoziiertes Mitglied am Zentrum für Angewandte Gesundheitswissenschaften (ZAG) der Leuphana Universität Lüneburg. Professor Dr. Peter Paulus lehrt Psychologie an der Universität Lüneburg. Seine Arbeits- und Forschungsschwerpunkte: Pädagogische Psychologie, Familienpsychologie, Gesundheitspsychologie, -bildung, -beratung und -förderung.
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
1;Inhalt;6
2;Einleitung;8
3;I. Theoretische Grundlagen und disziplinäre Verortung;18
3.1;Digitales Spielen und Lernen – A Perfect Match? Pädagogische Betrachtungen vom kindlichen Spiel zum digitalen Lernspiel (Torben Schmidt, Inke Schmidt und Philipp René Schmidt);19
3.2;Die Bedeutung des Spielsin der Psychologie (Katharina O’Connor);51
3.3;Wer spielt was auf welchem Gerät mit wem mit welchem Effekt? Videospiele aus Sicht der Kommunikationswissenschaft (Johannes Breuer und Thorsten Quandt);77
4;II. Bedeutung digitaler Medien: Verbreitung, Nutzung und Zusammenhänge;98
4.1;Die Bedeutung digitaler Medien im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Verbreitung, Nutzung und Zusammenhänge (Sabine Feierabend, Ulrike Karg und Thomas Rathgeb);99
4.2;Bildschirmmediennutzung und Gesundheit von Kindern und Jugendlichen. Ergebnisse aus KiGGS Welle 1: Erste Folgebefragung der Studie zur Gesundheit von Kindern und Jugendlichen in Deutschland (KiGGS) (Robert Schlack, Benjamin Kuntz und Thomas Lampert);116
4.3;Erwachsene spielen? Aktuelle Daten zur Computerspielnutzung im Erwachsenen- und hohem Erwachsenenalter (Daniel Schultheiss und Jeffrey Wimmer);144
5;III. Digitale Spieleanwendungen:Einordnung und konzeptionelleAbgrenzung;158
5.1;Digitale Spiele (Maic Masuch und Katharina Emmerich);159
5.2;Von video games zu health gaming. Eine Einführung (Ute Ritterfeld);174
5.3;Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten (Daniel Tolks und Claudia Lampert);192
6;IV. Digitale Spieleanwendungen in der Gesundheitsförderung und Prävention;218
6.1;Grundtypologie von digitalen Spieleanwendungen im Bereich Gesundheit (Claudia Lampert und Daniel Tolks);219
6.2;Gesundheitsrelevante Theorien und ihre Übertragung auf digitale Spieleanwendungen (Peter Paulus, Kevin Dadaczynski und Stephan Schiemann);235
6.3;Digital Spieleanwendungen im Bereich Ernährung: Eine systematische Übersichtsarbeit (Amy Shirong Lu, Hadi Kharrazi und Tom Baranowski);262
6.4;Bildschirmzeiten zur Steigerung der körperlichen Aktivität? Digitale Spieleanwendungen im Bereich körperliche Aktivität und ihre Wirkungen (Stephan Schiemann, Kevin Dadaczynski und Peter Paulus);283
6.5;Psychosoziale Gesundheitsförderung durch digitale Spielanwendungen? Vom Widerspruch zur lohnenswerten Präventionsperspektive (Kevin Dadaczynski, Peter Paulus und Stephan Schiemann);308
6.6;Marktpotentialvon gesundheitsbezogenen digitalen Spielanwendungen (Christian Scherrer und Jan Krutzinna);335
7;Die Autorinnen und Autoren;354