Mai / Preisinger | Digitale Spiele und historisches Lernen | Buch | 978-3-7344-0939-4 | www.sack.de

Buch, Deutsch, 56 Seiten, Format (B × H): 210 mm x 297 mm, Gewicht: 176 g

Reihe: Wochenschau Geschichte

Mai / Preisinger

Digitale Spiele und historisches Lernen


Erscheinungsjahr 2020
ISBN: 978-3-7344-0939-4
Verlag: Wochenschau Verlag

Buch, Deutsch, 56 Seiten, Format (B × H): 210 mm x 297 mm, Gewicht: 176 g

Reihe: Wochenschau Geschichte

ISBN: 978-3-7344-0939-4
Verlag: Wochenschau Verlag


Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur. Sie sind Teil der Lebenswirklichkeit vieler Menschen – vor allem, aber längst nicht nur, Jugendlicher. Für Schülerinnen und Schüler sind sie ein selbstverständlicher Teil des Alltags. Sie didaktisch einzusetzen, heißt also, an diese Begeisterung anzuknüpfen. Dieser Band erschließt Digitale Spiele als Medium, mit dem es nachhaltig gelingt, über verschiedene Kompetenzbereich hinweg, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht zu Praxisbeispielen rund um Digitale Spiele.

Mai / Preisinger Digitale Spiele und historisches Lernen jetzt bestellen!

Weitere Infos & Material


1. Digitale Spiele als Kultur- und Lernmedien

2. Basiswissen digitale Spiele

Arbeitsblatt: Digitale Spiele präsentieren und kennenlernen

3. Digitale Spiele als gesellschaftliches Phänomen

Arbeitsblatt: Digitaler Spielekonsum in Deutschland und in der Klasse

4. Formen von Geschichte im digitalen Spiel

Arbeitsblatt: Wie in digitalen Spielen mit Geschichte umgegangen wird

5. Die Darstellung von Geschichte in Videospielen

Arbeitsblatt: Geschichte in „Assassin’s Creed“

6. Spielend lernen? – Digitale Spiele als Lernmedien

Arbeitsblatt: Spielerisch Lernen durch ‚ernsthafte Spiele‘?

7. Die vormoderne Stadt

Arbeitsblatt: Die vormoderne digitale Stadt

8. Politische Ideengeschichte

Arbeitsblatt: Politische Ideologien in BioShock

9. Globalgeschichte – Sklaverei und koloniale Raubgüter

Arbeitsblatt: Kolonialismus und Imperialismus im digitalen Spiel

10. Der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel

Arbeitsblatt: Wehrmacht ohne Nationalsozialismus – der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel

11. Flucht und Migration im digitalen Spiel

Arbeitsblatt: Flucht und Migration im digitalen Spiel – Podiumsdiskussion

12. „Path out“ – Ein Spiel im Detail analysieren (Andreas Hametner)

Arbeitsblatt: „Path out“ – ein Spiel zum Thema Flucht

13. Demokratie im digitalen Spiel

Arbeitsblatt: „Democracy 3“ als Planspiel verwenden

14. Medien, Social Media und Demokratie

Arbeitsblatt: Fakten, Fake News, Foren – das Mediensystem im digitalen Spiel

15. Freiheit und Sicherheit

Arbeitsblatt: Mehr Sicherheit = mehr Freiheit?

16. Krieg aus ziviler Sicht – Die Belagerung von Sarajevo

Arbeitsblatt: Abseits vom Ego-Shooter – Krieg aus Sicht der Opfer

17. Digitale Spiele als Kulturgut?

Arbeitsblatt: Warum Computerspiele (nicht) wie Goethe sind

18. Thematische Spieleauswahl


Stephan Friedrich Mai studierte Geschichte und Französisch und ist Dokumentationsassistent am Institut für Europäische Ethnologie. Arbeitsschwerpunkte: Darstellung von Geschichte in digitalen Spielen und deren Rezeption. Alexander Preisinger ist Deutsch- und Geschichtelehrer an einer Wiener Handelsakademie und Senior Lecturer an der Universität Wien für Fachdidaktik Geschichte. Arbeitsschwerpunkte: digitale Spiele, Methoden des Geschichtsunterrichts.



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