Rehfeld Game Design und Produktion
2. aktualisierte Auflage 2020
ISBN: 978-3-446-46367-7
Verlag: Carl Hanser
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Grundlagen, Anwendungen und Beispiele
E-Book, Deutsch, 260 Seiten
ISBN: 978-3-446-46367-7
Verlag: Carl Hanser
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Prof. Gunther Rehfeld lehrt am Department Medientechnik der HAW Hamburg und forscht zu Online-Computerspielen, Dramaturgie und Communities.
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
Weitere Infos & Material
1;Inhalt;10
2;Vorwort zur 2. Auflage;6
3;1 Einleitung: Was ist und wie entsteht ein Spiel?;14
3.1;1.1 Was ist ein Spiel?;14
3.2;1.2 Welche Spiele gibt es und warum spielen Menschen sie?;17
3.3;1.3 Spaß und andere Motivationen;20
3.4;1.4 Wie entsteht ein Spiel?;23
4;2 Wie fängt man an? Spieler und Spielerfahrung;26
4.1;2.1 Wie finde ich Spielideen?;27
4.2;2.2 Selbst viel spielen;28
4.3;2.3 Kreativität;31
4.3.1;2.3.1 Recherche;33
4.3.2;2.3.2 Zielgruppen und Spielertypen;34
4.3.3;2.3.3 Marktanalyse und Forecasting;37
5;3 Phasen in der Spielentwicklung;41
5.1;3.1 Das Mission Statement;43
5.2;3.2 Vom Mission Statement zum Game Design-Dokument (GDD);44
5.3;3.3 Teile eines Game Design-Dokuments;45
5.4;3.4 Das Producing und der Businessplan im GDD;52
5.5;3.5 Meta-Informationen;57
5.6;3.6 Iteratives Design;59
6;4 Spielelemente und Relationen;64
6.1;4.1 Das Spielziel und der Fokus;64
6.2;4.2 Die Spielelemente;68
6.3;4.3 Das Spielthema;69
6.4;4.4 Relationen und Spielregeln;71
6.5;4.5 Spielmechaniken;75
6.5.1;4.5.1 MDA: Mechaniken – Dynamiken – Ästhetik;76
6.5.2;4.5.2 Die Spieldynamik;77
6.5.3;4.5.3 Beispiele für Basismechaniken (soziale Mechaniken, Technologie und Story);81
6.5.4;4.5.4 Spielrunden: Der „Game Loop“;83
6.5.5;4.5.5 Glück und Geschicklichkeit (Luck and Skill);88
6.5.5.1;4.5.5.1 Luck – Glück und Zufall im Spiel;89
6.5.5.2;4.5.5.2 Skill – Geschick und Fähigkeit;94
6.5.6;4.5.6 Skill und Game Design;95
6.5.6.1;4.5.6.1 Strategische und taktische Entscheidungen;98
6.5.6.2;4.5.6.2 Herausforderungen: Die Spieler fordern;99
6.5.6.3;4.5.6.3 Wahlmöglichkeiten;101
6.5.6.4;4.5.6.4 Entscheidungen;104
6.5.6.5;4.5.6.5 Entscheidung als soziale Interaktion (Spieltheorie);106
7;5 Der Spielraum: Level Design;107
7.1;5.1 Spielraum;108
7.2;5.2 Spielwelten und -bretter;109
7.3;5.3 Level, Maps, Arena, Spielbrett;114
7.4;5.4 Avatar: Spielerrepräsentation, NPCs;118
8;6 Fairness im Spiel: Balancing;121
8.1;6.1 Zwei Ebenen des Balancing;122
8.2;6.2 Balancing: Belohnung und Bestrafung;126
8.3;6.3 Multiplayer-Balancing;128
8.4;6.4 Balancing von Klassen;132
8.4.1;6.4.1 Spielökonomien;136
8.4.2;6.4.2 Fortschritt im Spiel;139
8.4.3;6.4.3 Numerische Relationen;142
8.4.4;6.4.4 Komplexität und Imbalance: Der Konter;147
8.4.5;6.4.5 Multiplayer und Matchmaking;155
8.5;6.5 Der 6. Sinn des Game Designers: Komplexität, Eleganz, Intuition;158
9;7 UI, Interaktion und Interface;162
9.1;7.1 Spielsteuerung und Interface;163
9.1.1;7.1.1 Interface: Inputdevices, Monitor und Sound;164
9.1.2;7.1.2 Usability-Testing und QA;169
10;8 Die Spielstory;172
10.1;8.1 Die subtile Erzählung – der Mood und das Symbol;173
10.2;8.2 Lineare Dramaturgie;175
10.2.1;8.2.1 Spannung und Rätsel;176
10.2.2;8.2.2 Helden und andere Mitspieler;183
10.2.3;8.2.3 Die Heldenreise;187
10.2.4;8.2.4 Andere Formen von Erzählungen;189
10.2.5;8.2.5 Interaktivität;192
10.3;8.3 Offene Spielwelten;195
11;9 Community;198
11.1;9.1 Support;198
11.2;9.2 Community Management;200
11.2.1;9.2.1 Pre-Launch-Kundengewinnung;200
11.2.2;9.2.2 Post-Launch;202
11.2.3;9.2.3 Game Design und Community;206
11.2.4;9.2.4 Aktives Management;210
11.2.5;9.2.5 Die soziale Struktur und der Aufbau der Community;213
12;10 Die Computerspielindustrie;217
12.1;10.1 Publisher und Developer;218
12.2;10.2 Monetarisierung;220
13;11 Berufsfelder;224
13.1;11.1 Programmierung;225
13.1.1;11.1.1. Software-Entwickler (Coder);225
13.1.2;11.1.2. Technical Artist;226
13.2;11.2 Story;226
13.3;11.3 Produktion;227
13.3.1;11.3.1 Design und Concept Art;227
13.3.2;11.3.2 Modeling und Animation;229
13.3.3;11.3.3 Game und Level Design;231
13.3.4;11.3.4 Sound;232
13.4;11.4 Community, Management, Marketing und Analyse;233
14;12 Praxistipps;234
14.1;12.1 Beispiele von Teams;234
14.2;12.2 Engines und andere Tools für den Einstieg;235
15;Internetquellen;240
16;Bildnachweise;242
17;Übersicht über die genannten Games;246
18;Literatur;250
19;Index;252