Rehfeld | Game Design und Produktion | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 260 Seiten

Rehfeld Game Design und Produktion

Grundlagen, Anwendungen und Beispiele

E-Book, Deutsch, 260 Seiten

ISBN: 978-3-446-46367-7
Verlag: Carl Hanser
Format: PDF
Kopierschutz: Wasserzeichen (»Systemvoraussetzungen)



Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den sogenannten virtuellen Räumen zu betrachten.


Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt.


Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline-Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen.


In der zweiten Auflage: Aktualisierung der Beispiele, neue Engines (Kapitel über die Unreal Engine), Technik, Technologie, Skills.
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Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


1;Inhalt;10
2;Vorwort zur 2. Auflage;6
3;1 Einleitung: Was ist und wie entsteht ein Spiel?;14
3.1;1.1 Was ist ein Spiel?;14
3.2;1.2 Welche Spiele gibt es und warum spielen Menschen sie?;17
3.3;1.3 Spaß und andere Motivationen;20
3.4;1.4 Wie entsteht ein Spiel?;23
4;2 Wie fängt man an? Spieler und Spielerfahrung;26
4.1;2.1 Wie finde ich Spielideen?;27
4.2;2.2 Selbst viel spielen;28
4.3;2.3 Kreativität;31
4.3.1;2.3.1 Recherche;33
4.3.2;2.3.2 Zielgruppen und Spielertypen;34
4.3.3;2.3.3 Marktanalyse und Forecasting;37
5;3 Phasen in der Spielentwicklung;41
5.1;3.1 Das Mission Statement;43
5.2;3.2 Vom Mission Statement zum Game Design-Dokument (GDD);44
5.3;3.3 Teile eines Game Design-Dokuments;45
5.4;3.4 Das Producing und der Businessplan im GDD;52
5.5;3.5 Meta-Informationen;57
5.6;3.6 Iteratives Design;59
6;4 Spielelemente und Relationen;64
6.1;4.1 Das Spielziel und der Fokus;64
6.2;4.2 Die Spielelemente;68
6.3;4.3 Das Spielthema;69
6.4;4.4 Relationen und Spielregeln;71
6.5;4.5 Spielmechaniken;75
6.5.1;4.5.1 MDA: Mechaniken – Dynamiken – Ästhetik;76
6.5.2;4.5.2 Die Spieldynamik;77
6.5.3;4.5.3 Beispiele für Basismechaniken (soziale Mechaniken, Technologie und Story);81
6.5.4;4.5.4 Spielrunden: Der „Game Loop“;83
6.5.5;4.5.5 Glück und Geschicklichkeit (Luck and Skill);88
6.5.5.1;4.5.5.1 Luck – Glück und Zufall im Spiel;89
6.5.5.2;4.5.5.2 Skill – Geschick und Fähigkeit;94
6.5.6;4.5.6 Skill und Game Design;95
6.5.6.1;4.5.6.1 Strategische und taktische Entscheidungen;98
6.5.6.2;4.5.6.2 Herausforderungen: Die Spieler fordern;99
6.5.6.3;4.5.6.3 Wahlmöglichkeiten;101
6.5.6.4;4.5.6.4 Entscheidungen;104
6.5.6.5;4.5.6.5 Entscheidung als soziale Interaktion (Spieltheorie);106
7;5 Der Spielraum: Level Design;107
7.1;5.1 Spielraum;108
7.2;5.2 Spielwelten und -bretter;109
7.3;5.3 Level, Maps, Arena, Spielbrett;114
7.4;5.4 Avatar: Spielerrepräsentation, NPCs;118
8;6 Fairness im Spiel: Balancing;121
8.1;6.1 Zwei Ebenen des Balancing;122
8.2;6.2 Balancing: Belohnung und Bestrafung;126
8.3;6.3 Multiplayer-Balancing;128
8.4;6.4 Balancing von Klassen;132
8.4.1;6.4.1 Spielökonomien;136
8.4.2;6.4.2 Fortschritt im Spiel;139
8.4.3;6.4.3 Numerische Relationen;142
8.4.4;6.4.4 Komplexität und Imbalance: Der Konter;147
8.4.5;6.4.5 Multiplayer und Matchmaking;155
8.5;6.5 Der 6. Sinn des Game Designers: Komplexität, Eleganz, Intuition;158
9;7 UI, Interaktion und Interface;162
9.1;7.1 Spielsteuerung und Interface;163
9.1.1;7.1.1 Interface: Inputdevices, Monitor und Sound;164
9.1.2;7.1.2 Usability-Testing und QA;169
10;8 Die Spielstory;172
10.1;8.1 Die subtile Erzählung – der Mood und das Symbol;173
10.2;8.2 Lineare Dramaturgie;175
10.2.1;8.2.1 Spannung und Rätsel;176
10.2.2;8.2.2 Helden und andere Mitspieler;183
10.2.3;8.2.3 Die Heldenreise;187
10.2.4;8.2.4 Andere Formen von Erzählungen;189
10.2.5;8.2.5 Interaktivität;192
10.3;8.3 Offene Spielwelten;195
11;9 Community;198
11.1;9.1 Support;198
11.2;9.2 Community Management;200
11.2.1;9.2.1 Pre-Launch-Kundengewinnung;200
11.2.2;9.2.2 Post-Launch;202
11.2.3;9.2.3 Game Design und Community;206
11.2.4;9.2.4 Aktives Management;210
11.2.5;9.2.5 Die soziale Struktur und der Aufbau der Community;213
12;10 Die Computerspielindustrie;217
12.1;10.1 Publisher und Developer;218
12.2;10.2 Monetarisierung;220
13;11 Berufsfelder;224
13.1;11.1 Programmierung;225
13.1.1;11.1.1. Software-Entwickler (Coder);225
13.1.2;11.1.2. Technical Artist;226
13.2;11.2 Story;226
13.3;11.3 Produktion;227
13.3.1;11.3.1 Design und Concept Art;227
13.3.2;11.3.2 Modeling und Animation;229
13.3.3;11.3.3 Game und Level Design;231
13.3.4;11.3.4 Sound;232
13.4;11.4 Community, Management, Marketing und Analyse;233
14;12 Praxistipps;234
14.1;12.1 Beispiele von Teams;234
14.2;12.2 Engines und andere Tools für den Einstieg;235
15;Internetquellen;240
16;Bildnachweise;242
17;Übersicht über die genannten Games;246
18;Literatur;250
19;Index;252


Prof. Gunther Rehfeld lehrt am Department Medientechnik der HAW Hamburg und forscht zu Online-Computerspielen, Dramaturgie und aktivierenden Spielformaten.


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